원문: http://rastertek.com/dx11tut19.html
DirectX 11에서의 알파 매핑(Alpha mapping)은 두 텍스쳐를 혼합할 때 텍스쳐의 알파 레이어를 이용하여 각 픽셀이 어느 정도 혼합되어야 하는지를 계산하는 과정입니다.
이 과정을 시작하기에 앞서 아래 그림처럼 텍스쳐에 적용할 알파 레이어를 만듭니다.
각 픽셀은 두 텍스쳐를 얼마나 혼합할 것인지 지정할 수 있도록 0.0~1.0 사이의 값을 가집니다. 예를 들어 어떤 픽셀의 알파값이 0.3이라면 기본 텍스쳐 픽셀의 30%와 같이 섞을 텍스쳐 픽셀의 70%를 더할 것입니다. 이 튜토리얼에서는 아래 두 텍스쳐를 알파 맵으로 혼합할 것입니다.
그리고 그 결과는 다음과 같을 것입니다.
이 튜토리얼에서는 알파 맵을 따로 텍스쳐로 분리하여 사용할 것입니다. 이렇게 하면 같은 두 개의 이미지더라도 알파 맵을 여러 개 만들어 서로 다르게 혼합된 텍스쳐를 얻을 수 있습니다.
이 튜토리얼의 소스코드는 이전 튜토리얼에서 이어집니다.
Alphamap.vs
알파 맵 정점 셰이더는 이전 라이트맵 세이더에서 이름만 바꾸었습니다.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: alphamap.vs //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // ///////////// cbuffer MatrixBuffer { matrix worldMatrix; matrix viewMatrix; matrix projectionMatrix; }; ////////////// // TYPEDEFS // ////////////// struct VertexInputType { float4 position : POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; struct PixelInputType { float4 position : SV_POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Vertex Shader //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// PixelInputType AlphaMapVertexShader(VertexInputType input) { PixelInputType output; // Change the position vector to be 4 units for proper matrix calculations. input.position.w = 1.0f; // Calculate the position of the vertex against the world, view, and projection matrices. output.position = mul(input.position, worldMatrix); output.position = mul(output.position, viewMatrix); output.position = mul(output.position, projectionMatrix); // Store the texture coordinates for the pixel shader. output.tex = input.tex; return output; }
Alphamap.ps
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: alphamap.ps //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // /////////////
픽셀 셰이더의 첫번째 변화는 알파 맵 텍스쳐를 저장할 수 있도록 텍스쳐 배열의 크기를 증가시킨 것입니다.
Texture2D shaderTextures[3]; SamplerState SampleType; ////////////// // TYPEDEFS // ////////////// struct PixelInputType { float4 position : SV_POSITION; float2 tex : TEXCOORD0; };
알파 맵 픽셀 셰이더는 우선 각 텍스쳐의 픽셀과 알파 텍스쳐에서 픽셀 값을 샘플링합니다. 그리고 나서 기본 텍스쳐 픽셀에 해당 알파값을 곱합니다. 그리고 다른 텍스쳐 픽셀은 (1.0 - alpha)값을 곱합니다. 마지막으로 계산된 두 픽셀값을 더하고 0과 1사이의 숫자가 되도록 잘라내어 최종 결과를 얻어냅니다.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Pixel Shader //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float4 AlphaMapPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET { float4 color1; float4 color2; float4 alphaValue; float4 blendColor; // Get the pixel color from the first texture. color1 = shaderTextures[0].Sample(SampleType, input.tex); // Get the pixel color from the second texture. color2 = shaderTextures[1].Sample(SampleType, input.tex); // Get the alpha value from the alpha map texture. alphaValue = shaderTextures[2].Sample(SampleType, input.tex); // Combine the two textures based on the alpha value. blendColor = (alphaValue * color1) + ((1.0 - alphaValue) * color2); // Saturate the final color value. blendColor = saturate(blendColor); return blendColor; }
Alphamapshaderclass.h
AlphaMapShaderClass 클래스는 이전 튜토리얼의 LightMapShaderClass를 조금 수정한 것입니다.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: alphamapshaderclass.h //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef _ALPHAMAPSHADERCLASS_H_ #define _ALPHAMAPSHADERCLASS_H_ ////////////// // INCLUDES // ////////////// #include <d3d11.h> #include <d3dx10math.h> #include <d3dx11async.h> #include <fstream> using namespace std; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Class name: AlphaMapShaderClass //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// class AlphaMapShaderClass { private: struct MatrixBufferType { D3DXMATRIX world; D3DXMATRIX view; D3DXMATRIX projection; }; public: AlphaMapShaderClass(); AlphaMapShaderClass(const AlphaMapShaderClass&); ~AlphaMapShaderClass(); bool Initialize(ID3D11Device*, HWND); void Shutdown(); bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView**); private: bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*); void ShutdownShader(); void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*); bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView**); void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int); private: ID3D11VertexShader* m_vertexShader; ID3D11PixelShader* m_pixelShader; ID3D11InputLayout* m_layout; ID3D11Buffer* m_matrixBuffer; ID3D11SamplerState* m_sampleState; }; #endif
Alphamapshaderclass.cpp
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: alphamapshaderclass.cpp //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "alphamapshaderclass.h" AlphaMapShaderClass::AlphaMapShaderClass() { m_vertexShader = 0; m_pixelShader = 0; m_layout = 0; m_matrixBuffer = 0; m_sampleState = 0; } AlphaMapShaderClass::AlphaMapShaderClass(const AlphaMapShaderClass& other) { } AlphaMapShaderClass::~AlphaMapShaderClass() { } bool AlphaMapShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd) { bool result;
alphamap.vs와 alphamap.ps 두 셰이더 파일을 불러옵니다.
// Initialize the vertex and pixel shaders. result = InitializeShader(device, hwnd, L"../Engine/alphamap.vs", L"../Engine/alphamap.ps"); if(!result) { return false; } return true; } void AlphaMapShaderClass::Shutdown() { // Shutdown the vertex and pixel shaders as well as the related objects. ShutdownShader(); return; } bool AlphaMapShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, D3DXMATRIX worldMatrix, D3DXMATRIX viewMatrix, D3DXMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView** textureArray) { bool result; // Set the shader parameters that it will use for rendering. result = SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, textureArray); if(!result) { return false; } // Now render the prepared buffers with the shader. RenderShader(deviceContext, indexCount); return true; } bool AlphaMapShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename) { HRESULT result; ID3D10Blob* errorMessage; ID3D10Blob* vertexShaderBuffer; ID3D10Blob* pixelShaderBuffer; D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2]; unsigned int numElements; D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc; D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; // Initialize the pointers this function will use to null. errorMessage = 0; vertexShaderBuffer = 0; pixelShaderBuffer = 0;
알파 맵 정점 셰이더를 로드합니다.
// Compile the vertex shader code. result = D3DX11CompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "AlphaMapVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, NULL, &vertexShaderBuffer, &errorMessage, NULL); if(FAILED(result)) { // If the shader failed to compile it should have writen something to the error message. if(errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename); } // If there was nothing in the error message then it simply could not find the shader file itself. else { MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; }
알파 맵 픽셀 셰이더를 로드합니다.
// Compile the pixel shader code. result = D3DX11CompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "AlphaMapPixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, NULL, &pixelShaderBuffer, &errorMessage, NULL); if(FAILED(result)) { // If the shader failed to compile it should have writen something to the error message. if(errorMessage) { OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename); } // If there was nothing in the error message then it simply could not find the file itself. else { MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK); } return false; } // Create the vertex shader from the buffer. result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_vertexShader); if(FAILED(result)) { return false; } // Create the vertex shader from the buffer. result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_pixelShader); if(FAILED(result)) { return false; } // Create the vertex input layout description. // This setup needs to match the VertexType stucture in the ModelClass and in the shader. polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION"; polygonLayout[0].SemanticIndex = 0; polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; polygonLayout[0].InputSlot = 0; polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0; polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0; polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD"; polygonLayout[1].SemanticIndex = 0; polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT; polygonLayout[1].InputSlot = 0; polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT; polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA; polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0; // Get a count of the elements in the layout. numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]); // Create the vertex input layout. result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout); if(FAILED(result)) { return false; } // Release the vertex shader buffer and pixel shader buffer since they are no longer needed. vertexShaderBuffer->Release(); vertexShaderBuffer = 0; pixelShaderBuffer->Release(); pixelShaderBuffer = 0; // Setup the description of the matrix dynamic constant buffer that is in the vertex shader. matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType); matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; matrixBufferDesc.MiscFlags = 0; matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0; // Create the matrix constant buffer pointer so we can access the vertex shader constant buffer from within this class. result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer); if(FAILED(result)) { return false; } // Create a texture sampler state description. samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR; samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP; samplerDesc.MipLODBias = 0.0f; samplerDesc.MaxAnisotropy = 1; samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; samplerDesc.BorderColor[0] = 0; samplerDesc.BorderColor[1] = 0; samplerDesc.BorderColor[2] = 0; samplerDesc.BorderColor[3] = 0; samplerDesc.MinLOD = 0; samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX; // Create the texture sampler state. result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState); if(FAILED(result)) { return false; } return true; } void AlphaMapShaderClass::ShutdownShader() { // Release the sampler state. if(m_sampleState) { m_sampleState->Release(); m_sampleState = 0; } // Release the matrix constant buffer. if(m_matrixBuffer) { m_matrixBuffer->Release(); m_matrixBuffer = 0; } // Release the layout. if(m_layout) { m_layout->Release(); m_layout = 0; } // Release the pixel shader. if(m_pixelShader) { m_pixelShader->Release(); m_pixelShader = 0; } // Release the vertex shader. if(m_vertexShader) { m_vertexShader->Release(); m_vertexShader = 0; } return; } void AlphaMapShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, WCHAR* shaderFilename) { char* compileErrors; unsigned long bufferSize, i; ofstream fout; // Get a pointer to the error message text buffer. compileErrors = (char*)(errorMessage->GetBufferPointer()); // Get the length of the message. bufferSize = errorMessage->GetBufferSize(); // Open a file to write the error message to. fout.open("shader-error.txt"); // Write out the error message. for(i=0; i<bufferSize; i++) { fout << compileErrors[i]; } // Close the file. fout.close(); // Release the error message. errorMessage->Release(); errorMessage = 0; // Pop a message up on the screen to notify the user to check the text file for compile errors. MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader. Check shader-error.txt for message.", shaderFilename, MB_OK); return; } bool AlphaMapShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, D3DXMATRIX worldMatrix, D3DXMATRIX viewMatrix, D3DXMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView** textureArray) { HRESULT result; D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource; MatrixBufferType* dataPtr; unsigned int bufferNumber; // Transpose the matrices to prepare them for the shader. D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix); D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix); D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix); // Lock the matrix constant buffer so it can be written to. result = deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource); if(FAILED(result)) { return false; } // Get a pointer to the data in the constant buffer. dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData; // Copy the matrices into the constant buffer. dataPtr->world = worldMatrix; dataPtr->view = viewMatrix; dataPtr->projection = projectionMatrix; // Unlock the matrix constant buffer. deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0); // Set the position of the matrix constant buffer in the vertex shader. bufferNumber = 0; // Now set the matrix constant buffer in the vertex shader with the updated values. deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer);
이전 튜토리얼에 두 개의 텍스쳐를 설정했던 것처럼 이번에는 세 개의 텍스쳐를 할당합니다.
// Set shader texture array resource in the pixel shader. deviceContext->PSSetShaderResources(0, 3, textureArray); return true; } void AlphaMapShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount) { // Set the vertex input layout. deviceContext->IASetInputLayout(m_layout); // Set the vertex and pixel shaders that will be used to render this triangle. deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0); deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0); // Set the sampler state in the pixel shader. deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState); // Render the triangles. deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0); return; }
Texturearrayclass.h
TextureArrayClass 클래스도 세 개의 텍스쳐를 다루도록 바뀌었습니다.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: texturearrayclass.h //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef _TEXTUREARRAYCLASS_H_ #define _TEXTUREARRAYCLASS_H_ ////////////// // INCLUDES // ////////////// #include <d3d11.h> #include <d3dx11tex.h> //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Class name: TextureArrayClass //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// class TextureArrayClass { public: TextureArrayClass(); TextureArrayClass(const TextureArrayClass&); ~TextureArrayClass(); bool Initialize(ID3D11Device*, WCHAR*, WCHAR*, WCHAR*); void Shutdown(); ID3D11ShaderResourceView** GetTextureArray(); private:
텍스쳐 배열의 요소 수를 3개로 바꿉니다.
ID3D11ShaderResourceView* m_textures[3]; }; #endif
Texturearrayclass.cpp
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: texturearrayclass.cpp //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "texturearrayclass.h"생성자에서 세 텍스쳐를 null로 초기화합니다.
TextureArrayClass::TextureArrayClass() { m_textures[0] = 0; m_textures[1] = 0; m_textures[2] = 0; } TextureArrayClass::TextureArrayClass(const TextureArrayClass& other) { } TextureArrayClass::~TextureArrayClass() { }
Initialize 함수는 텍스쳐 배열에 텍스쳐 세 개를 로드합니다.
bool TextureArrayClass::Initialize(ID3D11Device* device, WCHAR* filename1, WCHAR* filename2, WCHAR* filename3) { HRESULT result; // Load the first texture in. result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename1, NULL, NULL, &m_textures[0], NULL); if(FAILED(result)) { return false; } // Load the second texture in. result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename2, NULL, NULL, &m_textures[1], NULL); if(FAILED(result)) { return false; } // Load the third texture in. result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename3, NULL, NULL, &m_textures[2], NULL); if(FAILED(result)) { return false; } return true; }
Shutdown 함수도 세 텍스쳐를 해제합니다.
void TextureArrayClass::Shutdown() { // Release the texture resources. if(m_textures[0]) { m_textures[0]->Release(); m_textures[0] = 0; } if(m_textures[1]) { m_textures[1]->Release(); m_textures[1] = 0; } if(m_textures[2]) { m_textures[2]->Release(); m_textures[2] = 0; } return; } ID3D11ShaderResourceView** TextureArrayClass::GetTextureArray() { return m_textures; }
Modelclass.h
ModelClass 클래스도 세 개의 텍스쳐를 다루도록 수정되었습니다.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: modelclass.h //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef _MODELCLASS_H_ #define _MODELCLASS_H_ ////////////// // INCLUDES // ////////////// #include <d3d11.h> #include <d3dx10math.h> #include <fstream> using namespace std; /////////////////////// // MY CLASS INCLUDES // /////////////////////// #include "texturearrayclass.h" //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Class name: ModelClass //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// class ModelClass { private: struct VertexType { D3DXVECTOR3 position; D3DXVECTOR2 texture; }; struct ModelType { float x, y, z; float tu, tv; float nx, ny, nz; }; public: ModelClass(); ModelClass(const ModelClass&); ~ModelClass(); bool Initialize(ID3D11Device*, char*, WCHAR*, WCHAR*, WCHAR*); void Shutdown(); void Render(ID3D11DeviceContext*); int GetIndexCount(); ID3D11ShaderResourceView** GetTextureArray(); private: bool InitializeBuffers(ID3D11Device*); void ShutdownBuffers(); void RenderBuffers(ID3D11DeviceContext*); bool LoadTextures(ID3D11Device*, WCHAR*, WCHAR*, WCHAR*); void ReleaseTextures(); bool LoadModel(char*); void ReleaseModel(); private: ID3D11Buffer *m_vertexBuffer, *m_indexBuffer; int m_vertexCount, m_indexCount; ModelType* m_model; TextureArrayClass* m_TextureArray; }; #endif
Modelclass.cpp
설명은 이전 튜토리얼에서 달라진 부분을 위주로 다루겠습니다.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: modelclass.cpp //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "modelclass.h"
Initialize 함수는 텍스쳐 파일 이름 세 개를 받습니다. 처음 두 개는 혼합할 텍스쳐이고 세 번째는 알파 텍스쳐입니다.
bool ModelClass::Initialize(ID3D11Device* device, char* modelFilename, WCHAR* textureFilename1, WCHAR* textureFilename2, WCHAR* textureFilename3) { bool result; // Load in the model data, result = LoadModel(modelFilename); if(!result) { return false; } // Initialize the vertex and index buffers. result = InitializeBuffers(device); if(!result) { return false; }
LoadTextures 함수는 입력으로 세 개의 텍스쳐 파일 이름을 받습니다.
// Load the textures for this model. result = LoadTextures(device, textureFilename1, textureFilename2, textureFilename3); if(!result) { return false; } return true; }
LoadTextures 함수는 세 개의 텍스쳐 파일 이름을 받아 생성한 텍스쳐 배열에 불러옵니다. 다시 설명하자면, 처음 두 텍스쳐는 혼합할 텍스쳐이고 세 번째는 알파 텍스쳐입니다.
bool ModelClass::LoadTextures(ID3D11Device* device, WCHAR* filename1, WCHAR* filename2, WCHAR* filename3) { bool result; // Create the texture array object. m_TextureArray = new TextureArrayClass; if(!m_TextureArray) { return false; } // Initialize the texture array object. result = m_TextureArray->Initialize(device, filename1, filename2, filename3); if(!result) { return false; } return true; }
Graphicsclass.h
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: graphicsclass.h //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef _GRAPHICSCLASS_H_ #define _GRAPHICSCLASS_H_ ///////////// // GLOBALS // ///////////// const bool FULL_SCREEN = true; const bool VSYNC_ENABLED = true; const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f; const float SCREEN_NEAR = 0.1f; /////////////////////// // MY CLASS INCLUDES // /////////////////////// #include "d3dclass.h" #include "cameraclass.h" #include "modelclass.h"
GraphicsClass 헤더 파일에 AlphaMapShaderClass 헤더를 추가합니다.
#include "alphamapshaderclass.h" //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Class name: GraphicsClass //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// class GraphicsClass { public: GraphicsClass(); GraphicsClass(const GraphicsClass&); ~GraphicsClass(); bool Initialize(int, int, HWND); void Shutdown(); bool Frame(); bool Render(); private: D3DClass* m_D3D; CameraClass* m_Camera; ModelClass* m_Model;
AlphaMapShaderClass 객체를 선언합니다.
AlphaMapShaderClass* m_AlphaMapShader; }; #endif
Graphicsclass.cpp
설명은 이전 튜토리얼과 달라진 부분을 위주로 다루겠습니다.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: graphicsclass.cpp //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "graphicsclass.h" GraphicsClass::GraphicsClass() { m_D3D = 0; m_Camera = 0; m_Model = 0;
생성자에서 AlphaMapShaderClass 객체를 null로 초기화합니다.
m_AlphaMapShader = 0; } bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd) { bool result; D3DXMATRIX baseViewMatrix; // Create the Direct3D object. m_D3D = new D3DClass; if(!m_D3D) { return false; } // Initialize the Direct3D object. result = m_D3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D", L"Error", MB_OK); return false; } // Create the camera object. m_Camera = new CameraClass; if(!m_Camera) { return false; } // Initialize a base view matrix with the camera for 2D user interface rendering. m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -1.0f); m_Camera->Render(); m_Camera->GetViewMatrix(baseViewMatrix); // Create the model object. m_Model = new ModelClass; if(!m_Model) { return false; }
세 개의 텍스쳐와 함께 ModelClass 객체를 초기화합니다. 처음 두 텍스쳐는 색상이 있는 텍스쳐입니다. 세 번째 입력으로 들어가는 텍스쳐는 두 텍스쳐를 혼합하는 데 사용할 알파 텍스쳐입니다.
// Initialize the model object. result = m_Model->Initialize(m_D3D->GetDevice(), "../Engine/data/square.txt", L"../Engine/data/stone01.dds", L"../Engine/data/dirt01.dds", L"../Engine/data/alpha01.dds"); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK); return false; }
AlphaMapShaderClass 객체를 생성하고 초기화합니다.
// Create the alpha map shader object. m_AlphaMapShader = new AlphaMapShaderClass; if(!m_AlphaMapShader) { return false; } // Initialize the alpha map shader object. result = m_AlphaMapShader->Initialize(m_D3D->GetDevice(), hwnd); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the alpha map shader object.", L"Error", MB_OK); return false; } return true; } void GraphicsClass::Shutdown() {
AlphaMapShaderClass 객체를 이 함수에서 해제합니다.
// Release the alpha map shader object. if(m_AlphaMapShader) { m_AlphaMapShader->Shutdown(); delete m_AlphaMapShader; m_AlphaMapShader = 0; } // Release the model object. if(m_Model) { m_Model->Shutdown(); delete m_Model; m_Model = 0; } // Release the camera object. if(m_Camera) { delete m_Camera; m_Camera = 0; } // Release the D3D object. if(m_D3D) { m_D3D->Shutdown(); delete m_D3D; m_D3D = 0; } return; } bool GraphicsClass::Render() { D3DXMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, orthoMatrix; // Clear the buffers to begin the scene. m_D3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // Generate the view matrix based on the camera's position. m_Camera->Render(); // Get the world, view, projection, and ortho matrices from the camera and D3D objects. m_D3D->GetWorldMatrix(worldMatrix); m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix); m_D3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix); m_D3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix); // Put the model vertex and index buffers on the graphics pipeline to prepare them for drawing. m_Model->Render(m_D3D->GetDeviceContext());
AlphaMapShaderClass 객체를 사용하여 모델 객체를 알파 블렌딩으로 그려냅니다.
// Render the model using the alpha map shader. m_AlphaMapShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_Model->GetTextureArray()); // Present the rendered scene to the screen. m_D3D->EndScene(); return true; }
마치면서
알파 매핑을 통해 여러 텍스쳐를 쉽게 혼합할 수 있습니다. 많은 지형 기반 어플리케이션들은 매우 넓은 지역을 그릴 때 알파 매핑을 통해 서로 다른 텍스쳐들을 부드럽게 연결시킵니다.
연습 문제
1. 이 프로그램을 다시 컴파일하고 실행하여 알파 매핑의 결과를 확인해 보십시오. esc키를 눌러 종료합니다.
2. 여러분만의 알파 맵을 만들어 다른 효과의 텍스쳐 혼합을 해 보십시오.
소스 코드
Visual Studio 2008 프로젝트: dx11tut19.zip
소스 코드: dx11src19.zip
실행 파일: dx11exe19.zip
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