원문: http://rastertek.com/dx11tut19.html
DirectX 11에서의 알파 매핑(Alpha mapping)은 두 텍스쳐를 혼합할 때 텍스쳐의 알파 레이어를 이용하여 각 픽셀이 어느 정도 혼합되어야 하는지를 계산하는 과정입니다.
이 과정을 시작하기에 앞서 아래 그림처럼 텍스쳐에 적용할 알파 레이어를 만듭니다.
각 픽셀은 두 텍스쳐를 얼마나 혼합할 것인지 지정할 수 있도록 0.0~1.0 사이의 값을 가집니다. 예를 들어 어떤 픽셀의 알파값이 0.3이라면 기본 텍스쳐 픽셀의 30%와 같이 섞을 텍스쳐 픽셀의 70%를 더할 것입니다. 이 튜토리얼에서는 아래 두 텍스쳐를 알파 맵으로 혼합할 것입니다.
그리고 그 결과는 다음과 같을 것입니다.
이 튜토리얼에서는 알파 맵을 따로 텍스쳐로 분리하여 사용할 것입니다. 이렇게 하면 같은 두 개의 이미지더라도 알파 맵을 여러 개 만들어 서로 다르게 혼합된 텍스쳐를 얻을 수 있습니다.
이 튜토리얼의 소스코드는 이전 튜토리얼에서 이어집니다.
Alphamap.vs
알파 맵 정점 셰이더는 이전 라이트맵 세이더에서 이름만 바꾸었습니다.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: alphamap.vs
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
cbuffer MatrixBuffer
{
matrix worldMatrix;
matrix viewMatrix;
matrix projectionMatrix;
};
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct VertexInputType
{
float4 position : POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PixelInputType AlphaMapVertexShader(VertexInputType input)
{
PixelInputType output;
// Change the position vector to be 4 units for proper matrix calculations.
input.position.w = 1.0f;
// Calculate the position of the vertex against the world, view, and projection matrices.
output.position = mul(input.position, worldMatrix);
output.position = mul(output.position, viewMatrix);
output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
// Store the texture coordinates for the pixel shader.
output.tex = input.tex;
return output;
}
Alphamap.ps
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: alphamap.ps //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////// // GLOBALS // /////////////
픽셀 셰이더의 첫번째 변화는 알파 맵 텍스쳐를 저장할 수 있도록 텍스쳐 배열의 크기를 증가시킨 것입니다.
Texture2D shaderTextures[3];
SamplerState SampleType;
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
알파 맵 픽셀 셰이더는 우선 각 텍스쳐의 픽셀과 알파 텍스쳐에서 픽셀 값을 샘플링합니다. 그리고 나서 기본 텍스쳐 픽셀에 해당 알파값을 곱합니다. 그리고 다른 텍스쳐 픽셀은 (1.0 - alpha)값을 곱합니다. 마지막으로 계산된 두 픽셀값을 더하고 0과 1사이의 숫자가 되도록 잘라내어 최종 결과를 얻어냅니다.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 AlphaMapPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
float4 color1;
float4 color2;
float4 alphaValue;
float4 blendColor;
// Get the pixel color from the first texture.
color1 = shaderTextures[0].Sample(SampleType, input.tex);
// Get the pixel color from the second texture.
color2 = shaderTextures[1].Sample(SampleType, input.tex);
// Get the alpha value from the alpha map texture.
alphaValue = shaderTextures[2].Sample(SampleType, input.tex);
// Combine the two textures based on the alpha value.
blendColor = (alphaValue * color1) + ((1.0 - alphaValue) * color2);
// Saturate the final color value.
blendColor = saturate(blendColor);
return blendColor;
}
Alphamapshaderclass.h
AlphaMapShaderClass 클래스는 이전 튜토리얼의 LightMapShaderClass를 조금 수정한 것입니다.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: alphamapshaderclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _ALPHAMAPSHADERCLASS_H_
#define _ALPHAMAPSHADERCLASS_H_
//////////////
// INCLUDES //
//////////////
#include <d3d11.h>
#include <d3dx10math.h>
#include <d3dx11async.h>
#include <fstream>
using namespace std;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: AlphaMapShaderClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class AlphaMapShaderClass
{
private:
struct MatrixBufferType
{
D3DXMATRIX world;
D3DXMATRIX view;
D3DXMATRIX projection;
};
public:
AlphaMapShaderClass();
AlphaMapShaderClass(const AlphaMapShaderClass&);
~AlphaMapShaderClass();
bool Initialize(ID3D11Device*, HWND);
void Shutdown();
bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView**);
private:
bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*);
void ShutdownShader();
void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*);
bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView**);
void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int);
private:
ID3D11VertexShader* m_vertexShader;
ID3D11PixelShader* m_pixelShader;
ID3D11InputLayout* m_layout;
ID3D11Buffer* m_matrixBuffer;
ID3D11SamplerState* m_sampleState;
};
#endif
Alphamapshaderclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: alphamapshaderclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "alphamapshaderclass.h"
AlphaMapShaderClass::AlphaMapShaderClass()
{
m_vertexShader = 0;
m_pixelShader = 0;
m_layout = 0;
m_matrixBuffer = 0;
m_sampleState = 0;
}
AlphaMapShaderClass::AlphaMapShaderClass(const AlphaMapShaderClass& other)
{
}
AlphaMapShaderClass::~AlphaMapShaderClass()
{
}
bool AlphaMapShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd)
{
bool result;
alphamap.vs와 alphamap.ps 두 셰이더 파일을 불러옵니다.
// Initialize the vertex and pixel shaders.
result = InitializeShader(device, hwnd, L"../Engine/alphamap.vs", L"../Engine/alphamap.ps");
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
void AlphaMapShaderClass::Shutdown()
{
// Shutdown the vertex and pixel shaders as well as the related objects.
ShutdownShader();
return;
}
bool AlphaMapShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, D3DXMATRIX worldMatrix,
D3DXMATRIX viewMatrix, D3DXMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView** textureArray)
{
bool result;
// Set the shader parameters that it will use for rendering.
result = SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, textureArray);
if(!result)
{
return false;
}
// Now render the prepared buffers with the shader.
RenderShader(deviceContext, indexCount);
return true;
}
bool AlphaMapShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename)
{
HRESULT result;
ID3D10Blob* errorMessage;
ID3D10Blob* vertexShaderBuffer;
ID3D10Blob* pixelShaderBuffer;
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2];
unsigned int numElements;
D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc;
D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
// Initialize the pointers this function will use to null.
errorMessage = 0;
vertexShaderBuffer = 0;
pixelShaderBuffer = 0;
알파 맵 정점 셰이더를 로드합니다.
// Compile the vertex shader code.
result = D3DX11CompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "AlphaMapVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS,
0, NULL, &vertexShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
if(FAILED(result))
{
// If the shader failed to compile it should have writen something to the error message.
if(errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
}
// If there was nothing in the error message then it simply could not find the shader file itself.
else
{
MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
알파 맵 픽셀 셰이더를 로드합니다.
// Compile the pixel shader code.
result = D3DX11CompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "AlphaMapPixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS,
0, NULL, &pixelShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
if(FAILED(result))
{
// If the shader failed to compile it should have writen something to the error message.
if(errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
}
// If there was nothing in the error message then it simply could not find the file itself.
else
{
MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
// Create the vertex shader from the buffer.
result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
&m_vertexShader);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// Create the vertex shader from the buffer.
result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
&m_pixelShader);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// Create the vertex input layout description.
// This setup needs to match the VertexType stucture in the ModelClass and in the shader.
polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION";
polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
polygonLayout[0].InputSlot = 0;
polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;
polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD";
polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
polygonLayout[1].InputSlot = 0;
polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;
// Get a count of the elements in the layout.
numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);
// Create the vertex input layout.
result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(),
vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// Release the vertex shader buffer and pixel shader buffer since they are no longer needed.
vertexShaderBuffer->Release();
vertexShaderBuffer = 0;
pixelShaderBuffer->Release();
pixelShaderBuffer = 0;
// Setup the description of the matrix dynamic constant buffer that is in the vertex shader.
matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType);
matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
matrixBufferDesc.MiscFlags = 0;
matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// Create the matrix constant buffer pointer so we can access the vertex shader constant buffer from within this class.
result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// Create a texture sampler state description.
samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
samplerDesc.BorderColor[0] = 0;
samplerDesc.BorderColor[1] = 0;
samplerDesc.BorderColor[2] = 0;
samplerDesc.BorderColor[3] = 0;
samplerDesc.MinLOD = 0;
samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
// Create the texture sampler state.
result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
return true;
}
void AlphaMapShaderClass::ShutdownShader()
{
// Release the sampler state.
if(m_sampleState)
{
m_sampleState->Release();
m_sampleState = 0;
}
// Release the matrix constant buffer.
if(m_matrixBuffer)
{
m_matrixBuffer->Release();
m_matrixBuffer = 0;
}
// Release the layout.
if(m_layout)
{
m_layout->Release();
m_layout = 0;
}
// Release the pixel shader.
if(m_pixelShader)
{
m_pixelShader->Release();
m_pixelShader = 0;
}
// Release the vertex shader.
if(m_vertexShader)
{
m_vertexShader->Release();
m_vertexShader = 0;
}
return;
}
void AlphaMapShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, WCHAR* shaderFilename)
{
char* compileErrors;
unsigned long bufferSize, i;
ofstream fout;
// Get a pointer to the error message text buffer.
compileErrors = (char*)(errorMessage->GetBufferPointer());
// Get the length of the message.
bufferSize = errorMessage->GetBufferSize();
// Open a file to write the error message to.
fout.open("shader-error.txt");
// Write out the error message.
for(i=0; i<bufferSize; i++)
{
fout << compileErrors[i];
}
// Close the file.
fout.close();
// Release the error message.
errorMessage->Release();
errorMessage = 0;
// Pop a message up on the screen to notify the user to check the text file for compile errors.
MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader. Check shader-error.txt for message.", shaderFilename, MB_OK);
return;
}
bool AlphaMapShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, D3DXMATRIX worldMatrix,
D3DXMATRIX viewMatrix, D3DXMATRIX projectionMatrix,
ID3D11ShaderResourceView** textureArray)
{
HRESULT result;
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType* dataPtr;
unsigned int bufferNumber;
// Transpose the matrices to prepare them for the shader.
D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);
// Lock the matrix constant buffer so it can be written to.
result = deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// Get a pointer to the data in the constant buffer.
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
// Copy the matrices into the constant buffer.
dataPtr->world = worldMatrix;
dataPtr->view = viewMatrix;
dataPtr->projection = projectionMatrix;
// Unlock the matrix constant buffer.
deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
// Set the position of the matrix constant buffer in the vertex shader.
bufferNumber = 0;
// Now set the matrix constant buffer in the vertex shader with the updated values.
deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer);
이전 튜토리얼에 두 개의 텍스쳐를 설정했던 것처럼 이번에는 세 개의 텍스쳐를 할당합니다.
// Set shader texture array resource in the pixel shader.
deviceContext->PSSetShaderResources(0, 3, textureArray);
return true;
}
void AlphaMapShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
// Set the vertex input layout.
deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);
// Set the vertex and pixel shaders that will be used to render this triangle.
deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0);
deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0);
// Set the sampler state in the pixel shader.
deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState);
// Render the triangles.
deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0);
return;
}
Texturearrayclass.h
TextureArrayClass 클래스도 세 개의 텍스쳐를 다루도록 바뀌었습니다.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: texturearrayclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _TEXTUREARRAYCLASS_H_
#define _TEXTUREARRAYCLASS_H_
//////////////
// INCLUDES //
//////////////
#include <d3d11.h>
#include <d3dx11tex.h>
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: TextureArrayClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class TextureArrayClass
{
public:
TextureArrayClass();
TextureArrayClass(const TextureArrayClass&);
~TextureArrayClass();
bool Initialize(ID3D11Device*, WCHAR*, WCHAR*, WCHAR*);
void Shutdown();
ID3D11ShaderResourceView** GetTextureArray();
private:
텍스쳐 배열의 요소 수를 3개로 바꿉니다.
ID3D11ShaderResourceView* m_textures[3]; }; #endif
Texturearrayclass.cpp
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: texturearrayclass.cpp //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "texturearrayclass.h"생성자에서 세 텍스쳐를 null로 초기화합니다.
TextureArrayClass::TextureArrayClass()
{
m_textures[0] = 0;
m_textures[1] = 0;
m_textures[2] = 0;
}
TextureArrayClass::TextureArrayClass(const TextureArrayClass& other)
{
}
TextureArrayClass::~TextureArrayClass()
{
}
Initialize 함수는 텍스쳐 배열에 텍스쳐 세 개를 로드합니다.
bool TextureArrayClass::Initialize(ID3D11Device* device, WCHAR* filename1, WCHAR* filename2, WCHAR* filename3)
{
HRESULT result;
// Load the first texture in.
result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename1, NULL, NULL, &m_textures[0], NULL);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// Load the second texture in.
result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename2, NULL, NULL, &m_textures[1], NULL);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// Load the third texture in.
result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename3, NULL, NULL, &m_textures[2], NULL);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
return true;
}
Shutdown 함수도 세 텍스쳐를 해제합니다.
void TextureArrayClass::Shutdown()
{
// Release the texture resources.
if(m_textures[0])
{
m_textures[0]->Release();
m_textures[0] = 0;
}
if(m_textures[1])
{
m_textures[1]->Release();
m_textures[1] = 0;
}
if(m_textures[2])
{
m_textures[2]->Release();
m_textures[2] = 0;
}
return;
}
ID3D11ShaderResourceView** TextureArrayClass::GetTextureArray()
{
return m_textures;
}
Modelclass.h
ModelClass 클래스도 세 개의 텍스쳐를 다루도록 수정되었습니다.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: modelclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _MODELCLASS_H_
#define _MODELCLASS_H_
//////////////
// INCLUDES //
//////////////
#include <d3d11.h>
#include <d3dx10math.h>
#include <fstream>
using namespace std;
///////////////////////
// MY CLASS INCLUDES //
///////////////////////
#include "texturearrayclass.h"
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: ModelClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class ModelClass
{
private:
struct VertexType
{
D3DXVECTOR3 position;
D3DXVECTOR2 texture;
};
struct ModelType
{
float x, y, z;
float tu, tv;
float nx, ny, nz;
};
public:
ModelClass();
ModelClass(const ModelClass&);
~ModelClass();
bool Initialize(ID3D11Device*, char*, WCHAR*, WCHAR*, WCHAR*);
void Shutdown();
void Render(ID3D11DeviceContext*);
int GetIndexCount();
ID3D11ShaderResourceView** GetTextureArray();
private:
bool InitializeBuffers(ID3D11Device*);
void ShutdownBuffers();
void RenderBuffers(ID3D11DeviceContext*);
bool LoadTextures(ID3D11Device*, WCHAR*, WCHAR*, WCHAR*);
void ReleaseTextures();
bool LoadModel(char*);
void ReleaseModel();
private:
ID3D11Buffer *m_vertexBuffer, *m_indexBuffer;
int m_vertexCount, m_indexCount;
ModelType* m_model;
TextureArrayClass* m_TextureArray;
};
#endif
Modelclass.cpp
설명은 이전 튜토리얼에서 달라진 부분을 위주로 다루겠습니다.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: modelclass.cpp //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "modelclass.h"
Initialize 함수는 텍스쳐 파일 이름 세 개를 받습니다. 처음 두 개는 혼합할 텍스쳐이고 세 번째는 알파 텍스쳐입니다.
bool ModelClass::Initialize(ID3D11Device* device, char* modelFilename, WCHAR* textureFilename1, WCHAR* textureFilename2,
WCHAR* textureFilename3)
{
bool result;
// Load in the model data,
result = LoadModel(modelFilename);
if(!result)
{
return false;
}
// Initialize the vertex and index buffers.
result = InitializeBuffers(device);
if(!result)
{
return false;
}
LoadTextures 함수는 입력으로 세 개의 텍스쳐 파일 이름을 받습니다.
// Load the textures for this model.
result = LoadTextures(device, textureFilename1, textureFilename2, textureFilename3);
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
LoadTextures 함수는 세 개의 텍스쳐 파일 이름을 받아 생성한 텍스쳐 배열에 불러옵니다. 다시 설명하자면, 처음 두 텍스쳐는 혼합할 텍스쳐이고 세 번째는 알파 텍스쳐입니다.
bool ModelClass::LoadTextures(ID3D11Device* device, WCHAR* filename1, WCHAR* filename2, WCHAR* filename3)
{
bool result;
// Create the texture array object.
m_TextureArray = new TextureArrayClass;
if(!m_TextureArray)
{
return false;
}
// Initialize the texture array object.
result = m_TextureArray->Initialize(device, filename1, filename2, filename3);
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
Graphicsclass.h
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: graphicsclass.h //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef _GRAPHICSCLASS_H_ #define _GRAPHICSCLASS_H_ ///////////// // GLOBALS // ///////////// const bool FULL_SCREEN = true; const bool VSYNC_ENABLED = true; const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f; const float SCREEN_NEAR = 0.1f; /////////////////////// // MY CLASS INCLUDES // /////////////////////// #include "d3dclass.h" #include "cameraclass.h" #include "modelclass.h"
GraphicsClass 헤더 파일에 AlphaMapShaderClass 헤더를 추가합니다.
#include "alphamapshaderclass.h"
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: GraphicsClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class GraphicsClass
{
public:
GraphicsClass();
GraphicsClass(const GraphicsClass&);
~GraphicsClass();
bool Initialize(int, int, HWND);
void Shutdown();
bool Frame();
bool Render();
private:
D3DClass* m_D3D;
CameraClass* m_Camera;
ModelClass* m_Model;
AlphaMapShaderClass 객체를 선언합니다.
AlphaMapShaderClass* m_AlphaMapShader; }; #endif
Graphicsclass.cpp
설명은 이전 튜토리얼과 달라진 부분을 위주로 다루겠습니다.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: graphicsclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "graphicsclass.h"
GraphicsClass::GraphicsClass()
{
m_D3D = 0;
m_Camera = 0;
m_Model = 0;
생성자에서 AlphaMapShaderClass 객체를 null로 초기화합니다.
m_AlphaMapShader = 0;
}
bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
bool result;
D3DXMATRIX baseViewMatrix;
// Create the Direct3D object.
m_D3D = new D3DClass;
if(!m_D3D)
{
return false;
}
// Initialize the Direct3D object.
result = m_D3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR);
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D", L"Error", MB_OK);
return false;
}
// Create the camera object.
m_Camera = new CameraClass;
if(!m_Camera)
{
return false;
}
// Initialize a base view matrix with the camera for 2D user interface rendering.
m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -1.0f);
m_Camera->Render();
m_Camera->GetViewMatrix(baseViewMatrix);
// Create the model object.
m_Model = new ModelClass;
if(!m_Model)
{
return false;
}
세 개의 텍스쳐와 함께 ModelClass 객체를 초기화합니다. 처음 두 텍스쳐는 색상이 있는 텍스쳐입니다. 세 번째 입력으로 들어가는 텍스쳐는 두 텍스쳐를 혼합하는 데 사용할 알파 텍스쳐입니다.
// Initialize the model object.
result = m_Model->Initialize(m_D3D->GetDevice(), "../Engine/data/square.txt", L"../Engine/data/stone01.dds",
L"../Engine/data/dirt01.dds", L"../Engine/data/alpha01.dds");
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
AlphaMapShaderClass 객체를 생성하고 초기화합니다.
// Create the alpha map shader object.
m_AlphaMapShader = new AlphaMapShaderClass;
if(!m_AlphaMapShader)
{
return false;
}
// Initialize the alpha map shader object.
result = m_AlphaMapShader->Initialize(m_D3D->GetDevice(), hwnd);
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the alpha map shader object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
return true;
}
void GraphicsClass::Shutdown()
{
AlphaMapShaderClass 객체를 이 함수에서 해제합니다.
// Release the alpha map shader object.
if(m_AlphaMapShader)
{
m_AlphaMapShader->Shutdown();
delete m_AlphaMapShader;
m_AlphaMapShader = 0;
}
// Release the model object.
if(m_Model)
{
m_Model->Shutdown();
delete m_Model;
m_Model = 0;
}
// Release the camera object.
if(m_Camera)
{
delete m_Camera;
m_Camera = 0;
}
// Release the D3D object.
if(m_D3D)
{
m_D3D->Shutdown();
delete m_D3D;
m_D3D = 0;
}
return;
}
bool GraphicsClass::Render()
{
D3DXMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, orthoMatrix;
// Clear the buffers to begin the scene.
m_D3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// Generate the view matrix based on the camera's position.
m_Camera->Render();
// Get the world, view, projection, and ortho matrices from the camera and D3D objects.
m_D3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
m_D3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
m_D3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);
// Put the model vertex and index buffers on the graphics pipeline to prepare them for drawing.
m_Model->Render(m_D3D->GetDeviceContext());
AlphaMapShaderClass 객체를 사용하여 모델 객체를 알파 블렌딩으로 그려냅니다.
// Render the model using the alpha map shader. m_AlphaMapShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_Model->GetTextureArray()); // Present the rendered scene to the screen. m_D3D->EndScene(); return true; }
마치면서
알파 매핑을 통해 여러 텍스쳐를 쉽게 혼합할 수 있습니다. 많은 지형 기반 어플리케이션들은 매우 넓은 지역을 그릴 때 알파 매핑을 통해 서로 다른 텍스쳐들을 부드럽게 연결시킵니다.
연습 문제
1. 이 프로그램을 다시 컴파일하고 실행하여 알파 매핑의 결과를 확인해 보십시오. esc키를 눌러 종료합니다.
2. 여러분만의 알파 맵을 만들어 다른 효과의 텍스쳐 혼합을 해 보십시오.
소스 코드
Visual Studio 2008 프로젝트: dx11tut19.zip
소스 코드: dx11src19.zip
실행 파일: dx11exe19.zip
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