DirectX11 Tutorial 18: 라이트맵

강좌번역/DirectX 11 2013. 6. 8. 22:29 by 빠재

원문: http://rastertek.com/dx11tut18.html





DirectX 11에서의 라이트맵(Light map)은 보조 텍스쳐나 데이터 파일을 일종의 참조 테이블로 이용하여 아주 약간의 연산만을 수행하여 독특한 광원 효과를 만들 수 있는 방법입니다. 그 이유는 보조 텍스쳐를 광원 효과의 기초로 삼고 다른 광원 효과 관련된 계산은 하지 않기 때문입니다. 이는 엄청난 속도를 가져다줍니다.


바로 이전 튜토리얼에서 멀티텍스쳐링을 다루었기 때문에 이번 튜토리얼인 라이트맵은 약간의 수정만으로도 구현됩니다.


라이트맵을 위해서는 두 개의 텍스쳐가 필요한데, 첫번째는 기본 텍스쳐이고 다음 그림과 같습니다.






두 번째 텍스쳐는 라이트맵입니다. 대개 이것은 검정과 하얀색만으로 각 픽셀의 음영을 나타낸 것입니다. 이 튜토리얼에 사용할 스폿라이트 형식의 라이트맵은 아래 그림입니다.






일단 기본 텍스쳐와 라이트맵이 있으면 픽셀 셰이더에서 이를 혼합하여 라이트맵 효과를 가진 텍스쳐를 만들 수 있습니다. 이 셰이더는 단순히 두 픽셀을 곱하면 되기 때문에 매우 간단합니다. 그 결과는 다음과 같습니다.








Lightmap.vs


라이트맵 정점 셰이더는 이전 멀티텍스쳐 튜토리얼의 그것과 같습니다. 역시 이름만 바뀌었습니다.


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: lightmap.vs
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


/////////////
// GLOBALS //
/////////////
cbuffer MatrixBuffer
{
    matrix worldMatrix;
    matrix viewMatrix;
    matrix projectionMatrix;
};


//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct VertexInputType
{
    float4 position : POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
};

struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
};


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PixelInputType LightMapVertexShader(VertexInputType input)
{
    PixelInputType output;
    

    // Change the position vector to be 4 units for proper matrix calculations.
    input.position.w = 1.0f;

    // Calculate the position of the vertex against the world, view, and projection matrices.
    output.position = mul(input.position, worldMatrix);
    output.position = mul(output.position, viewMatrix);
    output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
    
    // Store the texture coordinates for the pixel shader.
    output.tex = input.tex;
    
    return output;
}





Lightmap.ps


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: lightmap.ps
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


/////////////
// GLOBALS //
/////////////
Texture2D shaderTextures[2];
SamplerState SampleType;


//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
};




라이트맵 픽셀 셰이더의 구조는 간단합니다. 얻으려는 값은 단지 기본 텍스쳐와 라이트맵 텍스쳐를 곱한 것입니다. 감마 보정을 할 필요가 없다는 것만 빼면 일반적인 멀티텍스쳐 혼합과도 다를 것이 거의 없습니다.


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 LightMapPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
    float4 color;
    float4 lightColor;
    float4 finalColor;


    // Get the pixel color from the color texture.
    color = shaderTextures[0].Sample(SampleType, input.tex);

    // Get the pixel color from the light map.
    lightColor = shaderTextures[1].Sample(SampleType, input.tex);

    // Blend the two pixels together.
    finalColor = color * lightColor;

    return finalColor;
}







Lightmapshaderclass.h


LightMapShaderClass 클래스는 이전의 MultiTextureShaderClass를 라이트맵을 위해 바꾼 것입니다.


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: lightmapshaderclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _LIGHTMAPSHADERCLASS_H_
#define _LIGHTMAPSHADERCLASS_H_


//////////////
// INCLUDES //
//////////////
#include <d3d11.h>
#include <d3dx10math.h>
#include <d3dx11async.h>
#include <fstream>
using namespace std;


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: LightMapShaderClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class LightMapShaderClass
{
private:
	struct MatrixBufferType
	{
		D3DXMATRIX world;
		D3DXMATRIX view;
		D3DXMATRIX projection;
	};

public:
	LightMapShaderClass();
	LightMapShaderClass(const LightMapShaderClass&);
	~LightMapShaderClass();

	bool Initialize(ID3D11Device*, HWND);
	void Shutdown();
	bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView**);

private:
	bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*);
	void ShutdownShader();
	void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*);

	bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView**);
	void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int);

private:
	ID3D11VertexShader* m_vertexShader;
	ID3D11PixelShader* m_pixelShader;
	ID3D11InputLayout* m_layout;
	ID3D11Buffer* m_matrixBuffer;
	ID3D11SamplerState* m_sampleState;
};

#endif





Lightmapshaderclass.cpp


이전 튜토리얼과 달라진 점만 다룰 것입니다. 이름이 바뀐 것만 빼면 두 군데만 달라졌습니다.


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: lightmapshaderclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "lightmapshaderclass.h"


LightMapShaderClass::LightMapShaderClass()
{
	m_vertexShader = 0;
	m_pixelShader = 0;
	m_layout = 0;
	m_matrixBuffer = 0;
	m_sampleState = 0;
}


LightMapShaderClass::LightMapShaderClass(const LightMapShaderClass& other)
{
}


LightMapShaderClass::~LightMapShaderClass()
{
}


bool LightMapShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd)
{
	bool result;




셰이더 파일로 lightmap.vs와 lightmap.ps 파일을 로드합니다.


	// Initialize the vertex and pixel shaders.
	result = InitializeShader(device, hwnd, L"../Engine/lightmap.vs", L"../Engine/lightmap.ps");
	if(!result)
	{
		return false;
	}

	return true;
}


void LightMapShaderClass::Shutdown()
{
	// Shutdown the vertex and pixel shaders as well as the related objects.
	ShutdownShader();

	return;
}


bool LightMapShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, D3DXMATRIX worldMatrix,
				 D3DXMATRIX viewMatrix, D3DXMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView** textureArray)
{
	bool result;


	// Set the shader parameters that it will use for rendering.
	result = SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, textureArray);
	if(!result)
	{
		return false;
	}

	// Now render the prepared buffers with the shader.
	RenderShader(deviceContext, indexCount);

	return true;
}


bool LightMapShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename)
{
	HRESULT result;
	ID3D10Blob* errorMessage;
	ID3D10Blob* vertexShaderBuffer;
	ID3D10Blob* pixelShaderBuffer;
	D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2];
	unsigned int numElements;
	D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc;
	D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;


	// Initialize the pointers this function will use to null.
	errorMessage = 0;
	vertexShaderBuffer = 0;
	pixelShaderBuffer = 0;




정점 셰이더를 로드합니다.


	// Compile the vertex shader code.
	result = D3DX11CompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "LightMapVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 
				       0, NULL, &vertexShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
	if(FAILED(result))
	{
		// If the shader failed to compile it should have writen something to the error message.
		if(errorMessage)
		{
			OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
		}
		// If there was  nothing in the error message then it simply could not find the shader file itself.
		else
		{
			MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
		}

		return false;
	}




픽셀 셰이더를 로드합니다.


	// Compile the pixel shader code.
	result = D3DX11CompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "LightMapPixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 
				       0, NULL, &pixelShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
	if(FAILED(result))
	{
		// If the shader failed to compile it should have writen something to the error message.
		if(errorMessage)
		{
			OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
		}
		// If there was  nothing in the error message then it simply could not find the file itself.
		else
		{
			MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
		}

		return false;
	}

	// Create the vertex shader from the buffer.
	result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, 
					    &m_vertexShader);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}

	// Create the vertex shader from the buffer.
	result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, 
					   &m_pixelShader);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}

	// Create the vertex input layout description.
	// This setup needs to match the VertexType stucture in the ModelClass and in the shader.
	polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION";
	polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
	polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
	polygonLayout[0].InputSlot = 0;
	polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
	polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
	polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;

	polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD";
	polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
	polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
	polygonLayout[1].InputSlot = 0;
	polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
	polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
	polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;

	// Get a count of the elements in the layout.
	numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);

	// Create the vertex input layout.
	result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), 
					   vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}

	// Release the vertex shader buffer and pixel shader buffer since they are no longer needed.
	vertexShaderBuffer->Release();
	vertexShaderBuffer = 0;

	pixelShaderBuffer->Release();
	pixelShaderBuffer = 0;

	// Setup the description of the matrix dynamic constant buffer that is in the vertex shader.
	matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
	matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType);
	matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
	matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
	matrixBufferDesc.MiscFlags = 0;
	matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0;

	// Create the matrix constant buffer pointer so we can access the vertex shader constant buffer from within this class.
	result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}

	// Create a texture sampler state description.
	samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
	samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
	samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
	samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
	samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
	samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
	samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
	samplerDesc.BorderColor[0] = 0;
	samplerDesc.BorderColor[1] = 0;
	samplerDesc.BorderColor[2] = 0;
	samplerDesc.BorderColor[3] = 0;
	samplerDesc.MinLOD = 0;
	samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;

	// Create the texture sampler state.
	result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}

	return true;
}


void LightMapShaderClass::ShutdownShader()
{
	// Release the sampler state.
	if(m_sampleState)
	{
		m_sampleState->Release();
		m_sampleState = 0;
	}

	// Release the matrix constant buffer.
	if(m_matrixBuffer)
	{
		m_matrixBuffer->Release();
		m_matrixBuffer = 0;
	}

	// Release the layout.
	if(m_layout)
	{
		m_layout->Release();
		m_layout = 0;
	}

	// Release the pixel shader.
	if(m_pixelShader)
	{
		m_pixelShader->Release();
		m_pixelShader = 0;
	}

	// Release the vertex shader.
	if(m_vertexShader)
	{
		m_vertexShader->Release();
		m_vertexShader = 0;
	}

	return;
}


void LightMapShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, WCHAR* shaderFilename)
{
	char* compileErrors;
	unsigned long bufferSize, i;
	ofstream fout;


	// Get a pointer to the error message text buffer.
	compileErrors = (char*)(errorMessage->GetBufferPointer());

	// Get the length of the message.
	bufferSize = errorMessage->GetBufferSize();

	// Open a file to write the error message to.
	fout.open("shader-error.txt");

	// Write out the error message.
	for(i=0; i<bufferSize; i++)
	{
		fout << compileErrors[i];
	}

	// Close the file.
	fout.close();

	// Release the error message.
	errorMessage->Release();
	errorMessage = 0;

	// Pop a message up on the screen to notify the user to check the text file for compile errors.
	MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.  Check shader-error.txt for message.", shaderFilename, MB_OK);

	return;
}


bool LightMapShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, D3DXMATRIX worldMatrix,
					      D3DXMATRIX viewMatrix, D3DXMATRIX projectionMatrix, 
					      ID3D11ShaderResourceView** textureArray)
{
	HRESULT result;
	D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
	MatrixBufferType* dataPtr;
	unsigned int bufferNumber;


	// Transpose the matrices to prepare them for the shader.
	D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
	D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
	D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);

	// Lock the matrix constant buffer so it can be written to.
	result = deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}

	// Get a pointer to the data in the constant buffer.
	dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;

	// Copy the matrices into the constant buffer.
	dataPtr->world = worldMatrix;
	dataPtr->view = viewMatrix;
	dataPtr->projection = projectionMatrix;

	// Unlock the matrix constant buffer.
	deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);

	// Set the position of the matrix constant buffer in the vertex shader.
	bufferNumber = 0;

	// Now set the matrix constant buffer in the vertex shader with the updated values.
	deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer);




텍스쳐 배열은 이전 튜토리얼과 같이 설정됩니다. 하지만 지금은 하나만이 색상이 있는 텍스쳐이고 나머지는 라이트맵이라는 점이 다릅니다.


	// Set shader texture array resource in the pixel shader.
	deviceContext->PSSetShaderResources(0, 2, textureArray);

	return true;
}


void LightMapShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
	// Set the vertex input layout.
	deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);

	// Set the vertex and pixel shaders that will be used to render this triangle.
	deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0);
	deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0);

	// Set the sampler state in the pixel shader.
	deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState);

	// Render the triangles.
	deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0);

	return;
}







Graphicsclass.h


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: graphicsclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _GRAPHICSCLASS_H_
#define _GRAPHICSCLASS_H_


/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const bool FULL_SCREEN = true;
const bool VSYNC_ENABLED = true;
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f;
const float SCREEN_NEAR = 0.1f;


///////////////////////
// MY CLASS INCLUDES //
///////////////////////
#include "d3dclass.h"
#include "cameraclass.h"
#include "modelclass.h"




LightMapShaderClass의 헤더를 포함시킵니다.


#include "lightmapshaderclass.h"


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: GraphicsClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class GraphicsClass
{
public:
	GraphicsClass();
	GraphicsClass(const GraphicsClass&);
	~GraphicsClass();

	bool Initialize(int, int, HWND);
	void Shutdown();
	bool Frame();
	bool Render();

private:
	D3DClass* m_D3D;
	CameraClass* m_Camera;
	ModelClass* m_Model;




LightMapShaderClass 객체의 변수를 선언합니다.


	LightMapShaderClass* m_LightMapShader;
};

#endif





Graphicsclass.cpp


이전 튜토리얼과 달라진 점을 설명하겠습니다.


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: graphicsclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "graphicsclass.h"


GraphicsClass::GraphicsClass()
{
	m_D3D = 0;
	m_Camera = 0;
	m_Model = 0;




생성자에서 LightMapShaderClass 객체를 초기화합니다.


	m_LightMapShader = 0;
}


bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
	bool result;
	D3DXMATRIX baseViewMatrix;

		
	// Create the Direct3D object.
	m_D3D = new D3DClass;
	if(!m_D3D)
	{
		return false;
	}

	// Initialize the Direct3D object.
	result = m_D3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR);
	if(!result)
	{
		MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D", L"Error", MB_OK);
		return false;
	}

	// Create the camera object.
	m_Camera = new CameraClass;
	if(!m_Camera)
	{
		return false;
	}

	// Initialize a base view matrix with the camera for 2D user interface rendering.
	m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -1.0f);
	m_Camera->Render();
	m_Camera->GetViewMatrix(baseViewMatrix);

	// Create the model object.
	m_Model = new ModelClass;
	if(!m_Model)
	{
		return false;
	}




ModelClass 객체는 해당 모델에 라이트맵으로 사용될 light01.dds 파일을 인자로 받습니다.


	// Initialize the model object.
	result = m_Model->Initialize(m_D3D->GetDevice(), "../Engine/data/square.txt", L"../Engine/data/stone01.dds", 
				     L"../Engine/data/light01.dds");
	if(!result)
	{
		MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK);
		return false;
	}




LightMapShaderClass 객체를 생성하고 초기화합니다.


	// Create the light map shader object.
	m_LightMapShader = new LightMapShaderClass;
	if(!m_LightMapShader)
	{
		return false;
	}

	// Initialize the light map shader object.
	result = m_LightMapShader->Initialize(m_D3D->GetDevice(), hwnd);
	if(!result)
	{
		MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the light map shader object.", L"Error", MB_OK);
		return false;
	}

	return true;
}


void GraphicsClass::Shutdown()
{




Shutdown 함수에서 LightMapShaderClass 객체를 해제합니다.


	// Release the light map shader object.
	if(m_LightMapShader)
	{
		m_LightMapShader->Shutdown();
		delete m_LightMapShader;
		m_LightMapShader = 0;
	}

	// Release the model object.
	if(m_Model)
	{
		m_Model->Shutdown();
		delete m_Model;
		m_Model = 0;
	}

	// Release the camera object.
	if(m_Camera)
	{
		delete m_Camera;
		m_Camera = 0;
	}

	// Release the D3D object.
	if(m_D3D)
	{
		m_D3D->Shutdown();
		delete m_D3D;
		m_D3D = 0;
	}

	return;
}


bool GraphicsClass::Render()
{
	D3DXMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, orthoMatrix;


	// Clear the buffers to begin the scene.
	m_D3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

	// Generate the view matrix based on the camera's position.
	m_Camera->Render();

	// Get the world, view, projection, and ortho matrices from the camera and D3D objects.
	m_D3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
	m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
	m_D3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
	m_D3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);

	// Put the model vertex and index buffers on the graphics pipeline to prepare them for drawing.
	m_Model->Render(m_D3D->GetDeviceContext());




라이트맵을 이용하여 모델을 그려냅니다.


	// Render the model using the light map shader.
	m_LightMapShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix,
				 m_Model->GetTextureArray());

	// Present the rendered scene to the screen.
	m_D3D->EndScene();

	return true;
}








마치면서


직전 튜토리얼과 거의 달라진 것은 없지만 정말 유용하면서도 괜찮은 성능의 효과를 얻을 수 있었습니다.







연습 문제


1. 코드를 다시 컴파일하여 화면에 라이트맵 효과가 적용된 텍스쳐가 보이는지 확인해 보십시오.


2. 여러분만의 라이트맵을 만들어 이를 확인해 보십시오.


3. 픽셀 셰이더에서 마지막 출력값에 2.0이 곱해지도록 해 보십시오. 참고로 이를 이용하여 강하거나 부드러운 광원 효과를 얻을 수 있습니다.







소스 코드


Visual Studio 2008 프로젝트: dx11tut18.zip


소스 코드: dx11src18.zip


실행 파일 : dx11exe18.zip

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