Tutorial 25: Texture Translation
원문: http://rastertek.com/dx11tut25.html
텍스쳐 이동(Texture transition)은 다각형 평면에 텍스쳐가 이동하는 듯한 애니메이션 효과를 주는 데 사용됩니다. 이 튜토리얼에서는 DirectX 11과 HLSL을 이용하여 텍스쳐 이동을 구현하는 내용을 다룹니다. 예제 코드는 이전 튜토리얼에서 이어집니다.
텍스쳐링 튜토리얼에서 다루었었듯이 도형에 텍스쳐를 입힐 때 UV 좌표계를 사용합니다. UV 좌표는 각각 X와 Y좌표로 변환되어 X는 도형의 가로로, Y는 세로로 대응하게 됩니다. 텍스쳐 이동을 구현하기 위해서는 픽셀 셰이더에서 텍스쳐의 X와 Y의 값을 바꿀 수 있어야 합니다. 단순히 0과 1 사이의 값을 X또는 Y에 더하거나 빼는 것으로도 텍스쳐 이동을 만들 수 있습니다.
예를 들어 다음과 같은 텍스쳐가 입혀진 도형이 있다고 합시다:
그리고 픽셀 셰이더 안에서 X좌표에 0.5를 더하면 텍스쳐가 아래 그림처럼 절반 정도 이동하게 됩니다:
프레임워크
프레임워크에는 TranslateShaderClass
라는 클래스가 추가되었습니다.
Translate.vs
정점 셰이더는 기존 텍스쳐 정점 셰이더와 같습니다.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: translate.vs
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
cbuffer MatrixBuffer
{
matrix worldMatrix;
matrix viewMatrix;
matrix projectionMatrix;
};
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct VertexInputType
{
float4 position : POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PixelInputType TranslateVertexShader(VertexInputType input)
{
PixelInputType output;
// 행렬 연산을 위해 위치 벡터는 4번째 값을 가집니다
input.position.w = 1.0f;
// 각 정점을 월드, 뷰, 프로젝션 행렬을 이용하여 계산합니다.
output.position = mul(input.position, worldMatrix);
output.position = mul(output.position, viewMatrix);
output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
// 픽셀 셰이더에 넘겨주기 위해 텍스쳐 좌표를 저장합니다.
output.tex = input.tex;
return output;
}
Translate.ps
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: translate.ps
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;
부동소수점 값을 저장하는 textureTranslation
이라는 버퍼를 추가했습니다. 이 값은 *graphicsclass.cpp*에서 Render
함수가 불렸을 때 텍스쳐를 이동할 위치를 갱신하기 위해 세팅합니다. 이 값은 0과 1사이의 값을 가져야 합니다.
cbuffer TranslationBuffer
{
float textureTranslation;
};
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
픽셀 셰이더에서 실제로 텍스쳐 좌표를 textureTranslation
만큼 이동시킵니다. 입력으로 텍스쳐 좌표를 받은 뒤 매 픽셀 셰이더 호출이 있을 때마다 좌표에 그 값만큼 더합니다. 도형 표면 전체에 걸쳐 동일한 양만큼 이동하게 됩니다.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 TranslatePixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
// 픽셀을 샘플링한 곳에서 더 이동시킨 위치로 저장합니다.
input.tex.x += textureTranslation;
return shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
}
Translateshaderclass.h
TranslateShaderClass
는 TextureShaderClass
에 텍스쳐 이동 기능이 추가된 것입니다.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: translateshaderclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _TRANSLATESHADERCLASS_H_
#define _TRANSLATESHADERCLASS_H_
//////////////
// INCLUDES //
//////////////
#include <d3d11.h>
#include <d3dx10math.h>
#include <d3dx11async.h>
#include <fstream>
using namespace std;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: TranslateShaderClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class TranslateShaderClass
{
private:
struct MatrixBufferType
{
D3DXMATRIX world;
D3DXMATRIX view;
D3DXMATRIX projection;
};
아래는 텍스쳐 이동 버퍼를 위한 구조체입니다. padding
을 추가해 구조체 크기가 16의 배수가 되게 합니다.
struct TranslateBufferType
{
float translation;
D3DXVECTOR3 padding;
};
public:
TranslateShaderClass();
TranslateShaderClass(const TranslateShaderClass&);
~TranslateShaderClass();
bool Initialize(ID3D11Device*, HWND);
void Shutdown();
bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, float);
private:
bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*);
void ShutdownShader();
void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*);
bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, float);
void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int);
private:
ID3D11VertexShader* m_vertexShader;
ID3D11PixelShader* m_pixelShader;
ID3D11InputLayout* m_layout;
ID3D11Buffer* m_matrixBuffer;
ID3D11SamplerState* m_sampleState;
텍스쳐 이동 버퍼를 위한 새로운 버퍼 포인터를 선언합니다.
ID3D11Buffer* m_translateBuffer;
};
#endif
Translateshaderclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: translateshaderclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "translateshaderclass.h"
TranslateShaderClass::TranslateShaderClass()
{
m_vertexShader = 0;
m_pixelShader = 0;
m_layout = 0;
m_matrixBuffer = 0;
m_sampleState = 0;
생성자에서 텍스쳐 이동 버퍼를 NULL로 초기화합니다.
m_translateBuffer = 0;
}
TranslateShaderClass::TranslateShaderClass(const TranslateShaderClass& other)
{
}
TranslateShaderClass::~TranslateShaderClass()
{
}
bool TranslateShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd)
{
bool result;
텍스쳐 이동 HLSL 파일을 불러옵니다.
// 정점 및 픽셀 셰이더를 초기화합니다.
result = InitializeShader(device, hwnd, L"../Engine/translate.vs", L"../Engine/translate.ps");
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
void TranslateShaderClass::Shutdown()
{
// 정점 및 픽셀 셰이더 그리고 관련된 객체들을 해제합니다.
ShutdownShader();
return;
}
Render
함수에 인자를 추가하여 픽셀 셰이더에 텍스쳐 이동 값을 받도록 합니다. 이 인자는 SetShaderParameters
함수를 통하여 렌더링이 일어나기 전에 셰이더에 전달됩니다.
bool TranslateShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, D3DXMATRIX worldMatrix,
D3DXMATRIX viewMatrix, D3DXMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture,
float translation)
{
bool result;
// 렌더링에 사용할 셰이더 인자들을 넘겨줍니다.
result = SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, translation);
if(!result)
{
return false;
}
// 셰이더를 사용하여 준비된 버퍼를 그립니다.
RenderShader(deviceContext, indexCount);
return true;
}
bool TranslateShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename)
{
HRESULT result;
ID3D10Blob* errorMessage;
ID3D10Blob* vertexShaderBuffer;
ID3D10Blob* pixelShaderBuffer;
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2];
unsigned int numElements;
D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc;
D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
D3D11_BUFFER_DESC translateBufferDesc;
// 선언한 포인터들을 null로 초기화합니다.
errorMessage = 0;
vertexShaderBuffer = 0;
pixelShaderBuffer = 0;
텍스쳐 이동 셰이더를 불러옵니다.
// 정점 셰이더를 컴파일합니다.
result = D3DX11CompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "TranslateVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS,
0, NULL, &vertexShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
if(FAILED(result))
{
// 셰이더 컴파일이 실패한 경우 에러 메세지를 저장하게끔 합니다.
if(errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
}
// 에러메세지가 없는 경우 그냥 셰이더 파일 자체를 찾지 못한 경우입니다.
else
{
MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
텍스쳐 이동 픽셀 셰이더를 불러옵니다.
// 픽셀 셰이더를 컴파일합니다.
result = D3DX11CompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "TranslatePixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS,
0, NULL, &pixelShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
if(FAILED(result))
{
// 셰이더 컴파일이 실패한 경우 에러 메세지를 저장하게끔 합니다.
if(errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
}
// 에러메세지가 없는 경우 그냥 셰이더 파일 자체를 찾지 못한 경우입니다.
else
{
MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
// 정점 셰이더를 생성합니다.
result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
&m_vertexShader);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 픽셀 셰이더를 생성합니다.
result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
&m_pixelShader);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 정점 입력 레이아웃 description을 작성합니다.
// ModelClass에 있는 VertexType과 형식이 동일하게 만들어야 합니다.
polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION";
polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
polygonLayout[0].InputSlot = 0;
polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;
polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD";
polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
polygonLayout[1].InputSlot = 0;
polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;
// 레이아웃에 들어간 원소의 수를 계산합니다.
numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);
// 정점 입력 레이아웃을 생성합니다.
result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(),
vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 더 이상 사용하지 않는 정점 및 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다.
vertexShaderBuffer->Release();
vertexShaderBuffer = 0;
pixelShaderBuffer->Release();
pixelShaderBuffer = 0;
// 정점 셰이더에서 사용하는 동적 상수 버퍼를 설정합니다.
matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType);
matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
matrixBufferDesc.MiscFlags = 0;
matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 정점 셰이더에서 동적 상수 버퍼에 접근할 수 있도록 생성해 둡니다.
result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 텍스쳐 샘플러 description을 작성합니다.
samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
samplerDesc.BorderColor[0] = 0;
samplerDesc.BorderColor[1] = 0;
samplerDesc.BorderColor[2] = 0;
samplerDesc.BorderColor[3] = 0;
samplerDesc.MinLOD = 0;
samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
// 텍스쳐 샘플러를 생성합니다.
result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
이동 버퍼를 생성하여 픽셀 셰이더에서 얼마만큼 텍스쳐를 이동시킬지 접근할 수 있게 합니다.
// 픽셀 셰이더에 있는 텍스쳐 이동을 위한 동적 상수 버퍼의 description을 작성합니다.
translateBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
translateBufferDesc.ByteWidth = sizeof(TranslateBufferType);
translateBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
translateBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
translateBufferDesc.MiscFlags = 0;
translateBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 상수 버퍼 포인터를 만들어 픽셀 셰이더에서 접근할 수 있도록 합니다.
result = device->CreateBuffer(&translateBufferDesc, NULL, &m_translateBuffer);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
return true;
}
void TranslateShaderClass::ShutdownShader()
{
ShutdownShader
함수에서 만들었던 이동 버퍼를 해제합니다.
// 텍스쳐 이동 상수 버퍼를 해제합니다.
if(m_translateBuffer)
{
m_translateBuffer->Release();
m_translateBuffer = 0;
}
// 샘플러를 해제합니다.
if(m_sampleState)
{
m_sampleState->Release();
m_sampleState = 0;
}
// 행렬 상수 버퍼를 해제합니다.
if(m_matrixBuffer)
{
m_matrixBuffer->Release();
m_matrixBuffer = 0;
}
// 레이아웃을 해제합니다.
if(m_layout)
{
m_layout->Release();
m_layout = 0;
}
// 픽셀 셰이더를 해제합니다.
if(m_pixelShader)
{
m_pixelShader->Release();
m_pixelShader = 0;
}
// 정점 셰이더를 해제합니다.
if(m_vertexShader)
{
m_vertexShader->Release();
m_vertexShader = 0;
}
return;
}
void TranslateShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, WCHAR* shaderFilename)
{
char* compileErrors;
unsigned long bufferSize, i;
ofstream fout;
// 에러 메세지의 버퍼 포인터를 얻어돕니다.
compileErrors = (char*)(errorMessage->GetBufferPointer());
// 메세지의 길이를 구합니다.
bufferSize = errorMessage->GetBufferSize();
// 에러 메세지를 기록할 파일을 엽니다.
fout.open("shader-error.txt");
// 에러 메세지를 파일에 씁니다.
for(i=0; i<buffersize; i++)
{
fout <<= compileerrors[i];
}
// 파일을 닫습니다.
fout.close();
// 에러 메세지를 해제합니다.
errormessage->Release();
errorMessage = 0;
// 유저가 텍스트파일을 확인해 볼 수 있도록 에러메세지를 팝업으로 표시합니다.
MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader. Check shader-error.txt for message.", shaderFilename, MB_OK);
return;
}
bool TranslateShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, D3DXMATRIX worldMatrix, D3DXMATRIX viewMatrix,
D3DXMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture,
float translation)
{
HRESULT result;
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType* dataPtr;
unsigned int bufferNumber;
TranslateBufferType* dataPtr2;
// 셰이더에서 사용할 수 있도록 행렬을 변환시켜 놓습니다.
D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);
// 기록하기 위하여 행렬 상수 버퍼를 잠급니다.
result = deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 행렬 상수 버퍼의 포인터를 가져옵니다.
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
// 행렬 상수 버퍼에 행렬을 복사해 넣습니다.
dataPtr->world = worldMatrix;
dataPtr->view = viewMatrix;
dataPtr->projection = projectionMatrix;
// 버퍼 잠금을 해제합니다.
deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
// 정점 셰이더의 행렬 상수 버퍼의 위치를 설정합니다.
bufferNumber = 0;
// 최신의 행렬 상수 버퍼를 정점 셰이더에 설정합니다.
deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer);
// 픽셀 셰이더에 텍스쳐 자원을 설정합니다.
deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture);
여기서 픽셀 셰이더에 텍스쳐 이동값을 넣어줍니다. 우선 텍스쳐 이동 상수 버퍼를 잠그고 이동시킬 값을 버퍼에 써 넣습니다. 그리고 나서 버퍼를 해제하고 픽셀 셰이더에서 그 버퍼를 사용하게 합니다.
// 쓰기 작업을 할 수 있도록 텍스쳐 이동 상수 버퍼를 잠급니다.
result = deviceContext->Map(m_translateBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 텍스쳐 이동 상수 버퍼에 접근하기 위해 데이터의 포인터를 얻어옵니다.
dataPtr2 = (TranslateBufferType*)mappedResource.pData;
// 상수 버퍼에 텍스쳐 이동 값을 복사해 넣습니다.
dataPtr2->translation = translation;
// 버퍼의 잠금을 해제합니다.
deviceContext->Unmap(m_translateBuffer, 0);
// 픽셀 셰이더에 텍스쳐 이동 버퍼의 값을 설정합니다.
bufferNumber = 0;
// 픽셀 셰이더에서 상수 버퍼를 최신의 값으로 설정합니다.
deviceContext->PSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_translateBuffer);
return true;
}
void TranslateShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
// 정점 입력 레이아웃을 설정합니다.
deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);
// 삼각형을 그리는 데 사용할 정점 및 픽셀 셰이더를 설정합니다.
deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0);
deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0);
// 픽셀 셰이더에 샘플러를 설정합니다.
deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState);
// 삼각형을 그립니다.
deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0);
return;
}
Graphicsclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: graphicsclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _GRAPHICSCLASS_H_
#define _GRAPHICSCLASS_H_
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const bool FULL_SCREEN = true;
const bool VSYNC_ENABLED = true;
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f;
const float SCREEN_NEAR = 0.1f;
///////////////////////
// MY CLASS INCLUDES //
///////////////////////
#include "d3dclass.h"
#include "cameraclass.h"
#include "modelclass.h"
TranslateShaderClass
의 헤더를 추가합니다.
#include "translateshaderclass.h"
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: GraphicsClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class GraphicsClass
{
public:
GraphicsClass();
GraphicsClass(const GraphicsClass&);
~GraphicsClass();
bool Initialize(int, int, HWND);
void Shutdown();
bool Frame();
bool Render();
private:
D3DClass* m_D3D;
CameraClass* m_Camera;
ModelClass* m_Model;
TranslateShaderClass
객체를 생성합니다.
TranslateShaderClass* m_TranslateShader;
};
#endif
Graphicsclass.cpp
이전 튜토리얼에서 바뀐 것 위주로 다루겠습니다.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: graphicsclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "graphicsclass.h"
GraphicsClass::GraphicsClass()
{
m_D3D = 0;
m_Camera = 0;
m_Model = 0;
생성자에서 TranslateShaderClass
객체를 null로 초기화합니다.
m_TranslateShader = 0;
}
bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
bool result;
// Direct3D 객체를 생성합니다.
m_D3D = new D3DClass;
if(!m_D3D)
{
return false;
}
// Direct3D 객체를 초기화합니다.
result = m_D3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR);
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
// 카메라를 생성합니다.
m_Camera = new CameraClass;
if(!m_Camera)
{
return false;
}
// 모델을 생성합니다.
m_Model = new ModelClass;
if(!m_Model)
{
return false;
}
// 모델 객체를 초기화합니다.
result = m_Model->Initialize(m_D3D->GetDevice(), L"../Engine/data/seafloor.dds", "../Engine/data/triangle.txt");
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
TranslateShaderClass
객체를 생성하고 초기화합니다.
// 텍스쳐 이동 셰이더를 생성합니다.
m_TranslateShader = new TranslateShaderClass;
if(!m_TranslateShader)
{
return false;
}
// 텍스쳐 이동 셰이더 객체를 초기화합니다.
result = m_TranslateShader->Initialize(m_D3D->GetDevice(), hwnd);
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the texture translation shader object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
return true;
}
void GraphicsClass::Shutdown()
{
Shutdown
함수에서 TranslateShaderClass
객체를 해제합니다.
// 텍스쳐 이동 셰이더 객체를 해제합니다.
if(m_TranslateShader)
{
m_TranslateShader->Shutdown();
delete m_TranslateShader;
m_TranslateShader = 0;
}
// 모델 객체를 해제합니다.
if(m_Model)
{
m_Model->Shutdown();
delete m_Model;
m_Model = 0;
}
// 카메라 객체를 해제합니다.
if(m_Camera)
{
delete m_Camera;
m_Camera = 0;
}
// D3D객체를 해제합니다.
if(m_D3D)
{
m_D3D->Shutdown();
delete m_D3D;
m_D3D = 0;
}
return;
}
bool GraphicsClass::Render()
{
D3DXMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix;
bool result;
static float textureTranslation = 0.0f;
여기서 매 프레임마다 텍스쳐 이동값을 조금씩 증가하게 합니다. 값이 1.0을 넘어가면 0.0에서 다시 시작하게 합니다.
// 텍스쳐 이동값을 증가시킵니다.
textureTranslation += 0.01f;
if(textureTranslation > 1.0f)
{
textureTranslation -= 1.0f;
}
// 장면을 시작하기 위하여 버퍼를 깨끗이 합니다.
m_D3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 카메라 위치를 이용하여 뷰 행렬을 생성합니다.
m_Camera->Render();
// 카메라 및 d3d객체를 이용하여 월드, 뷰, 프로젝션 행렬을 구합니다.
m_D3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
m_D3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
// 모델 정점과 인덱스 버퍼를 파이프라인에 넣어 렌더링할 수 있게 준비합니다.
m_Model->Render(m_D3D->GetDeviceContext());
그리고 나서 TranslateShaderClass
에 텍스쳐 이동값을 넣고 모델을 그립니다.
// 텍스쳐 이동 셰이더를 아용하여 모델을 렌더링합니다.
result = m_TranslateShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix,
projectionMatrix, m_Model->GetTexture(), textureTranslation);
if(!result)
{
return false;
}
// 화면에 렌더링된 장면을 출력합니다.
m_D3D->EndScene();
return true;
}
마치면서
정말 간단한 픽셀 셰이더이지만 쓸모 있는 효과를 낼 수 있습니다. 이를 좀 더 고쳐 표면에 텍스쳐가 어떻게 나오는지 알게 되고 간단한 수학을 이용하여 다양한 효과를 내게 할 수 있습니다.
연습문제
- 코드를 다시 빌드하고 해답인지 체크합니다.
- 픽셀 셰이더의 효과가 X축이 아니라 Y축을 따라 일어나게 해 보십시오.
- 픽셀 셰이더를 고쳐 X축 및 Y축 모두 반응하도록 해 보십시오.
소스 코드
비주얼 스튜디오 2008 프로젝트: dx11tut25.zip
소스코드만: dx11src25.zip
실행파일만: dx11exe25.zip
'강좌번역 > DirectX 11' 카테고리의 다른 글
DirectX11 Tutorial 27: 반사 (0) | 2015.06.21 |
---|---|
DirectX11 Tutorial 26: 투명도 (1) | 2015.06.14 |
DirectX11 Tutorial 24: 클리핑 평면 (2) | 2015.03.21 |
DirectX11 Tutorial 23: 안개 (6) | 2013.09.20 |
DirectX11 Tutorial 22: 텍스쳐에 그리기(RTT) (2) | 2013.09.18 |