Tutorial 26: Transparency
원문: http://rastertek.com/dx11tut26.html
투명도는 말 그대로 텍스쳐가 입혀진 물체를 뚫고 들여다볼 수 있는 효과입니다. 예를 들기 위해 아래 사진을 사용하겠습니다:
이를 반쯤 투명하게 하고 다른 텍스쳐 위에 그려지게 하면 다음과 같은 투명도 효과가 나타납니다:
DirectX 11과 HLSL에서의 투명도는 알파 블렌딩으로 구현되어 있습니다. 각 픽셀에는 알파 성분이 있는데 이 값으로 해당 픽셀의 투명도를 알아냅니다. 예를 들어, 어떤 픽셀의 알파값이 0.5라면 반쯤 투명하게 나타날 것입니다. 많은 텍스쳐들은 알파 성분을 갖고 있어서 어떤 부분은 투명하게 하고 또 다른 부분은 불투명하게 할 수 있습니다.
하지만 이 알파값들이 효과를 발휘하기 위해서는 우선 셰이더에 알파 블렌딩 기능을 켜고 어떻게 색상을 혼합할 지 결정할 블렌딩 공식을 설정해야 합니다. 이 튜토리얼에서는 D3DClass
에서 다음과 같이 블렌딩을 설정합니다:
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable = TRUE;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;
DestBlend
는 이미 그 자리에 그려져 있던 목표 픽셀의 색상입니다. 여기에 사용할 블렌딩 함수는 INV_SRC_ALPHA
인데, 소스 텍스쳐의 알파를 역전시킨 것입니다. 다시 말해서, 1에서 소스 텍스쳐의 알파만큼 뺀 것입니다. 예를 들자면, 만약 소스의 알파가 0.3이라면 목표의 알파는 0.7로 보고 목표 픽셀의 70%를 사용하게 됩니다.
SrcBlend
는 이 튜토리얼의 소스 텍스쳐의 색상을 계산하는데 사용되는 데 사용합니다. 여기서는 SRC_ALPHA
를 사용할 것인데, 텍스쳐가 가지고 있는 알파값을 그대로 사용합니다.
소스와 목표값을 더해 최종 픽셀의 색상값을 구하게 됩니다.
프레임워크
이 튜토리얼에는 TransparentShaderClass
라는 클래스가 추가되었습니다. 이 클래스는 TextureShaderClass
에 알파블렌딩 값을 넣을 수 있게 고친 것입니다.
D3dclass.cpp
앞서 기술했듯이 우선 D3DClass::Initialize
함수를 수정하여 텍스쳐의 투명도가 동작하도록 수정합니다. 이 클래스의 변경사항은 그것뿐입니다.
// 알파블렌드 상태의 descrption을 작성합니다.
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable = TRUE;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO;
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendStateDescription.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = 0x0f;
Transparent.vs
투명 텍스쳐의 정점 셰이더는 일반적인 정점 셰이더와 동일합니다.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: transparent.vs
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
cbuffer MatrixBuffer
{
matrix worldMatrix;
matrix viewMatrix;
matrix projectionMatrix;
};
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct VertexInputType
{
float4 position : POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PixelInputType TransparentVertexShader(VertexInputType input)
{
PixelInputType output;
// Change the position vector to be 4 units for proper matrix calculations.
input.position.w = 1.0f;
// Calculate the position of the vertex against the world, view, and projection matrices.
output.position = mul(input.position, worldMatrix);
output.position = mul(output.position, viewMatrix);
output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
// Store the texture coordinates for the pixel shader.
output.tex = input.tex;
return output;
}
Transparent.ps
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: transparent.ps
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;
blendAmount
값을 저장하기 위한 상수 버퍼를 선언합니다. blendAmount
는 텍스쳐를 블렌딩할 비율을 저장합니다. 이 값의 범위는 0과 1 사이의 부동소수점 값입니다. 이 튜토리얼에서는 50% 투명도를 만들기 위해 0.5로 세팅할 것입니다.
cbuffer TransparentBuffer
{
float blendAmount;
};
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 TransparentPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
float4 color;
// Sample the texture pixel at this location.
color = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
여기서 blendAmount
값을 이용하여 텍스쳐의 투명도를 설정합니다. 픽셀의 알파값을 블렌딩할 만큼 설정해 주고 나면 나중에 렌더링이 일어날 때 그 알파값을 사용하게 되므로 투명 효과를 줄 수 있습니다.
// 픽셀의 알파값을 설정하여 투명 효과가 나타나게 합니다.
color.a = blendAmount;
return color;
}
Transparentshaderclass.h
TransparentShaderClass
는 TextureShaderClass
에 투명도를 설정할 수 있도록 추가한 것입니다.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: transparentshaderclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _TRANSPARENTSHADERCLASS_H_
#define _TRANSPARENTSHADERCLASS_H_
//////////////
// INCLUDES //
//////////////
#include <d3d11.h>
#include <d3dx10math.h>
#include <d3dx11async.h>
#include <fstream>
using namespace std;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: TransparentShaderClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class TransparentShaderClass
{
private:
struct MatrixBufferType
{
D3DXMATRIX world;
D3DXMATRIX view;
D3DXMATRIX projection;
};
픽셀 셰이더에 추가한 상수 버퍼에 해당하는 구조체를 선언합니다. CreateBuffer
함수가 실패하지 않도록 12바이트의 공백을 더 넣어줍니다.
struct TransparentBufferType
{
float blendAmount;
D3DXVECTOR3 padding;
};
public:
TransparentShaderClass();
TransparentShaderClass(const TransparentShaderClass&);
~TransparentShaderClass();
bool Initialize(ID3D11Device*, HWND);
void Shutdown();
bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, float);
private:
bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*);
void ShutdownShader();
void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*);
bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, float);
void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int);
private:
ID3D11VertexShader* m_vertexShader;
ID3D11PixelShader* m_pixelShader;
ID3D11InputLayout* m_layout;
ID3D11Buffer* m_matrixBuffer;
ID3D11SamplerState* m_sampleState;
픽셀 셰이더에 blendAmount
값을 넣어줄 수 있도록 버퍼 변수를 선언합니다.
ID3D11Buffer* m_transparentBuffer;
};
#endif
Transparentshaderclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: transparentshaderclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "transparentshaderclass.h"
TransparentShaderClass::TransparentShaderClass()
{
m_vertexShader = 0;
m_pixelShader = 0;
m_layout = 0;
m_matrixBuffer = 0;
m_sampleState = 0;
생성자에서 투명도 상수 버퍼를 null로 초기화합니다.
m_transparentBuffer = 0;
}
TransparentShaderClass::TransparentShaderClass(const TransparentShaderClass& other)
{
}
TransparentShaderClass::~TransparentShaderClass()
{
}
bool TransparentShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd)
{
bool result;
HLSL 셰이더 파일을 로드합니다.
// 정점 및 픽셀 셰이더를 초기화합니다.
result = InitializeShader(device, hwnd, L"../Engine/transparent.vs", L"../Engine/transparent.ps");
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
void TransparentShaderClass::Shutdown()
{
// 정점 및 픽셀 셰이더, 관련된 객체들을 해제합니다.
ShutdownShader();
return;
}
Render
함수는 셰이더에 투명도를 설정할 수 있도록 blend
라는 인자가 추가되었습니다.
bool TransparentShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, D3DXMATRIX worldMatrix,
D3DXMATRIX viewMatrix, D3DXMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture,
float blend)
{
bool result;
// 렌더링에 사용할 셰이더의 인자들을 설정합니다.
result = SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, blend);
if(!result)
{
return false;
}
// 셰이더를 이용하여 버퍼에 내용을 그려냅니다.
RenderShader(deviceContext, indexCount);
return true;
}
bool TransparentShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename)
{
HRESULT result;
ID3D10Blob* errorMessage;
ID3D10Blob* vertexShaderBuffer;
ID3D10Blob* pixelShaderBuffer;
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2];
unsigned int numElements;
D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc;
D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
D3D11_BUFFER_DESC transparentBufferDesc;
// 이 함수에서 사용할 포인터들을 null로 초기화합니다.
errorMessage = 0;
vertexShaderBuffer = 0;
pixelShaderBuffer = 0;
투명도 정점 셰이더를 로드합니다.
// 정점 셰이더를 컴파일합니다.
result = D3DX11CompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "TransparentVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS,
0, NULL, &vertexShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
if(FAILED(result))
{
// If the shader failed to compile it should have writen something to the error message.
if(errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
}
// If there was nothing in the error message then it simply could not find the shader file itself.
else
{
MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
픽셀 셰이더를 로드합니다.
// 픽셀 셰이더를 컴파일합니다.
result = D3DX11CompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "TransparentPixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS,
0, NULL, &pixelShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
if(FAILED(result))
{
// If the shader failed to compile it should have writen something to the error message.
if(errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
}
// If there was nothing in the error message then it simply could not find the file itself.
else
{
MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
// 버퍼에서 정점 셰이더를 생성합니다.
result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
&m_vertexShader);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 버퍼에서 픽셀 셰이더를 생성합니다.
result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL,
&m_pixelShader);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 정점 입력 레이아웃 description을 작성합니다.
// ModelClass 및 셰이더에 있는 VertexType과 형식이 일치해야 합니다.
polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION";
polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
polygonLayout[0].InputSlot = 0;
polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;
polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD";
polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
polygonLayout[1].InputSlot = 0;
polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;
// 레이아웃에 있는 원소들의 개수를 구합니다.
numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);
// 정점 입력 레이아웃을 생성합니다.
result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(),
vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 더 이상 사용하지 않는 정점 및 픽셀 셰이더의 버퍼를 해제합니다.
vertexShaderBuffer->Release();
vertexShaderBuffer = 0;
pixelShaderBuffer->Release();
pixelShaderBuffer = 0;
// 정점 셰이더에 있는 동적 상수 버퍼의 description을 작성합니다.
matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType);
matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
matrixBufferDesc.MiscFlags = 0;
matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 상수 버퍼의 포인터를 생성하여 정점 셰이더의 상수 버퍼에 접근할 수 있도록 합니다.
result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 텍스쳐 샘플러의 description을 작성합니다.
samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
samplerDesc.BorderColor[0] = 0;
samplerDesc.BorderColor[1] = 0;
samplerDesc.BorderColor[2] = 0;
samplerDesc.BorderColor[3] = 0;
samplerDesc.MinLOD = 0;
samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
// 텍스쳐 샘플러를 생성합니다.
result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
상수 버퍼의 인터페이스를 blendAmount
값이 있는 TransparentBuffer
에 설정합니다.
// 픽셀 셰이더에 포함된 투명도 동적 상수 버퍼의 description을 작성합니다.
transparentBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
transparentBufferDesc.ByteWidth = sizeof(TransparentBufferType);
transparentBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
transparentBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
transparentBufferDesc.MiscFlags = 0;
transparentBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 동적 상수 버퍼의 포인터를 생성하여 픽셀 셰이더의 상수 버퍼에 접근할 수 있게 합니다.
result = device->CreateBuffer(&transparentBufferDesc, NULL, &m_transparentBuffer);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
return true;
}
void TransparentShaderClass::ShutdownShader()
{
ShutdownShader
함수에서 투명도 버퍼를 해제합니다.
// 투명도 상수 버퍼를 해제합니다.
if(m_transparentBuffer)
{
m_transparentBuffer->Release();
m_transparentBuffer = 0;
}
// 샘플러를 해제합니다.
if(m_sampleState)
{
m_sampleState->Release();
m_sampleState = 0;
}
// 행렬 상수 버퍼를 해제합니다.
if(m_matrixBuffer)
{
m_matrixBuffer->Release();
m_matrixBuffer = 0;
}
// 레이아웃을 해제합니다.
if(m_layout)
{
m_layout->Release();
m_layout = 0;
}
// 픽셀 셰이더를 해제합니다.
if(m_pixelShader)
{
m_pixelShader->Release();
m_pixelShader = 0;
}
// 정점 셰이더를 해제합니다.
if(m_vertexShader)
{
m_vertexShader->Release();
m_vertexShader = 0;
}
return;
}
void TransparentShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, WCHAR* shaderFilename)
{
char* compileErrors;
unsigned long bufferSize, i;
ofstream fout;
// Get a pointer to the error message text buffer.
compileErrors = (char*)(errorMessage->GetBufferPointer());
// Get the length of the message.
bufferSize = errorMessage->GetBufferSize();
// Open a file to write the error message to.
fout.open("shader-error.txt");
// Write out the error message.
for(i=0; i<buffersize; i++)="" {="" fout="" <<="" compileerrors[i];="" }="" close="" the="" file.="" fout.close();="" release="" error="" message.="" errormessage-="">Release();
errorMessage = 0;
// Pop a message up on the screen to notify the user to check the text file for compile errors.
MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader. Check shader-error.txt for message.", shaderFilename, MB_OK);
return;
}
bool TransparentShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, D3DXMATRIX worldMatrix, D3DXMATRIX viewMatrix,
D3DXMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, float blend)
{
HRESULT result;
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType* dataPtr;
unsigned int bufferNumber;
TransparentBufferType* dataPtr2;
// 셰이더에서 쓸 수 있도록 행렬을 변환시켜 준비합니다.
D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);
// 상수 버퍼에 쓰기 위하여 먼저 락을 겁니다.
result = deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 행렬 상수 버퍼의 포인터를 얻어옵니다.
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
// 행렬 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다.
dataPtr->world = worldMatrix;
dataPtr->view = viewMatrix;
dataPtr->projection = projectionMatrix;
// 버퍼에 걸었던 락을 해제합니다.
deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
// 정점 셰이더에서의 행렬 상수 버퍼 위치를 잡습니다.
bufferNumber = 0;
// 정점 셰이더에 행렬 상수 버퍼의 갱신된 값을 넣습니다.
deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer);
// 픽셀 셰이더에 텍스쳐를 할당합니다.
deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture);
렌더링을 하기 전 여기에 blendAmount
값을 넣습니다. 투명도 상수 버퍼를 잠근 뒤, 블렌딩할 값을 버퍼에 쓰고 잠금을 해제하고 나면 셰이더가 그 값에 접근할 수 있게 됩니다.
// 내용을 기록할 수 있도록 투명도 상수 버퍼에 락을 겁니다.
result = deviceContext->Map(m_transparentBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 투명도 상수 버퍼 데이터의 포인터를 얻어옵니다.
dataPtr2 = (TransparentBufferType*)mappedResource.pData;
// 블렌딩할 값을 투명도 상수 버퍼에 넣습니다.
dataPtr2->blendAmount = blend;
// 버퍼의 락을 해제합니다.
deviceContext->Unmap(m_transparentBuffer, 0);
// 픽셀 셰이더 안에서의 투명도 상수 버퍼의 위치입니다.
bufferNumber = 0;
// 투명도 상수 버퍼를 갱신된 값으로 설정합니다.
deviceContext->PSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_transparentBuffer);
return true;
}
void TransparentShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
// 정점 입력 레이아웃을 설정합니다.
deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);
// 삼각형을 그릴 정점 및 픽셀 셰이더를 준비합니다.
deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0);
deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0);
// 픽셀 셰이더의 샘플러를 설정합니다.
deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState);
// 삼각형을 그립니다.
deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0);
return;
}
Graphicsclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: graphicsclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _GRAPHICSCLASS_H_
#define _GRAPHICSCLASS_H_
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const bool FULL_SCREEN = true;
const bool VSYNC_ENABLED = true;
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f;
const float SCREEN_NEAR = 0.1f;
///////////////////////
// MY CLASS INCLUDES //
///////////////////////
#include "d3dclass.h"
#include "cameraclass.h"
#include "modelclass.h"
#include "textureshaderclass.h"
TransparentShaderClass
의 헤더 파일을 포함시킵니다.
#include "transparentshaderclass.h"
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: GraphicsClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class GraphicsClass
{
public:
GraphicsClass();
GraphicsClass(const GraphicsClass&);
~GraphicsClass();
bool Initialize(int, int, HWND);
void Shutdown();
bool Frame();
bool Render();
private:
D3DClass* m_D3D;
CameraClass* m_Camera;
이 튜토리얼에서 사용할 두 모델을 생성합니다.
ModelClass* m_Model1;
ModelClass* m_Model2;
TextureShaderClass* m_TextureShader;
TransparentShaderClass
객체를 생성합니다.
TransparentShaderClass* m_TransparentShader;
};
#endif
Graphicsclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: graphicsclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "graphicsclass.h"
생성자에서 TrandparentShaderClass
와 두 모델을 null로 초기화합니다.
GraphicsClass::GraphicsClass()
{
m_D3D = 0;
m_Camera = 0;
m_Model1 = 0;
m_Model2 = 0;
m_TextureShader = 0;
m_TransparentShader = 0;
}
GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other)
{
}
GraphicsClass::~GraphicsClass()
{
}
bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
bool result;
// Create the Direct3D object.
m_D3D = new D3DClass;
if(!m_D3D)
{
return false;
}
// Initialize the Direct3D object.
result = m_D3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR);
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
// Create the camera object.
m_Camera = new CameraClass;
if(!m_Camera)
{
return false;
}
흙바닥 텍스쳐가 입혀질 첫번째 모델을 생성하고 초기화합니다.
// 첫번째 모델 객체를 생성합니다.
m_Model1 = new ModelClass;
if(!m_Model1)
{
return false;
}
// 첫번째 모델을 초기화합니다.
result = m_Model1->Initialize(m_D3D->GetDevice(), L"../Engine/data/dirt01.dds", "../Engine/data/square.txt");
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the first model object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
벽돌 텍스쳐가 입혀질 두 번째 모델을 생성하고 초기화합니다.
// 두 번째 모델 객체를 생성합니다.
m_Model2 = new ModelClass;
if(!m_Model2)
{
return false;
}
// 두 번째 모델을 초기화합니다.
result = m_Model2->Initialize(m_D3D->GetDevice(), L"../Engine/data/stone01.dds", "../Engine/data/square.txt");
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the second model object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
// 텍스쳐 셰이더 객체를 생성합니다.
m_TextureShader = new TextureShaderClass;
if(!m_TextureShader)
{
return false;
}
// 텍스쳐 셰이더를 초기화합니다.
result = m_TextureShader->Initialize(m_D3D->GetDevice(), hwnd);
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the texture shader object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
TransparentShaderClass
객체를 생성 및 초기화합니다.
// 투명 셰이더 객체를 생성합니다.
m_TransparentShader = new TransparentShaderClass;
if(!m_TransparentShader)
{
return false;
}
// 투명 셰이더를 초기화합니다.
result = m_TransparentShader->Initialize(m_D3D->GetDevice(), hwnd);
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the transparent shader object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
return true;
}
Shutdown
함수에서 TransparentShaderClass
객체와 모델 두 개를 해제합니다.
void GraphicsClass::Shutdown()
{
// 투명 셰이더 객체를 해제합니다.
if(m_TransparentShader)
{
m_TransparentShader->Shutdown();
delete m_TransparentShader;
m_TransparentShader = 0;
}
// 텍스쳐 셰이더 객체를 해제합니다.
if(m_TextureShader)
{
m_TextureShader->Shutdown();
delete m_TextureShader;
m_TextureShader = 0;
}
// 두 번째 모델을 해제합니다.
if(m_Model2)
{
m_Model2->Shutdown();
delete m_Model2;
m_Model2 = 0;
}
// 첫 번째 모델을 해제합니다.
if(m_Model1)
{
m_Model1->Shutdown();
delete m_Model1;
m_Model1 = 0;
}
// 카메라를 해제합니다.
if(m_Camera)
{
delete m_Camera;
m_Camera = 0;
}
// D3D 객체를 해제합니다.
if(m_D3D)
{
m_D3D->Shutdown();
delete m_D3D;
m_D3D = 0;
}
return;
}
bool GraphicsClass::Frame()
{
// 카메라의 위치를 잡아줍니다.
m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -5.0f);
return true;
}
bool GraphicsClass::Render()
{
D3DXMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix;
bool result;
float blendAmount;
투명도 셰이더에 들어갈 블렌딩 값을 설정합니다.
// 50%로 블렌딩 값을 잡습니다.
blendAmount = 0.5f;
// 화면을 그리기 전에 버퍼를 깨끗이 합니다.
m_D3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 카메라의 위치를 기준으로 뷰 행렬을 생성합니다.
m_Camera->Render();
// 카메라 및 D3D객체를 이용하여 월드, 뷰, 프로젝션 행렬을 구합니다.
m_D3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
m_D3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
화면 가운데에 흙바닥 텍스쳐를 입힌 첫 번째 모델을 그립니다. 일단은 일반 셰이더를 사용합니다.
// 모델의 정점 및 인덱스 버퍼를 파이프라인에 넣어 그릴 준비를 합니다.
m_Model1->Render(m_D3D->GetDeviceContext());
// 텍스쳐 셰이더로 모델을 그립니다.
result = m_TextureShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_Model1->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix,
projectionMatrix, m_Model1->GetTexture());
if(!result)
{
return false;
}
이제 돌 텍스쳐를 입힌 모델을 방금 전 텍스쳐의 약간 오른쪽에 덮어 그립니다. 투명도 효과를 주기 위해 TransparentShaderClass
와 blendAmount
값을 사용하여 그리도록 합니다. 또한 그리기 전에 D3DClass
에서 알파블렌딩을 켜 주고 다 끝나면 알파블렌딩을 끄도록 합니다.
// 오른쪽으로 1만큼, 카메라를 향해 1만큼 이동시킵니다.
D3DXMatrixTranslation(&worldMatrix, 1.0f, 0.0f, -1.0f);
// 투명 효과가 동작하게끔 알파블렌딩을 켭니다.
m_D3D->TurnOnAlphaBlending();
// 파이프라인에 두 번째 모델을 넣습니다.
m_Model2->Render(m_D3D->GetDeviceContext());
// 돌 텍스쳐를 입힌 두 번째 모델을 50% 투명도로 그립니다.
result = m_TransparentShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_Model2->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix,
projectionMatrix, m_Model2->GetTexture(), blendAmount);
if(!result)
{
return false;
}
// 알파블렌딩을 끕니다.
m_D3D->TurnOffAlphaBlending();
// 그려진 장면을 화면에 표시합니다.
m_D3D->EndScene();
return true;
}
마치면서
투명도를 이용하면 텍스쳐를 투과해 볼 수 있고 수많은 다른 효과들을 만들어 낼 수 있습니다.
연습문제
- 프로그램을 다시 컴파일하여 실행해 보십시오. esc키로 종료합니다.
GraphicsRender
함수 안의blendAmount
값을 바꾸어 다른 값의 투명도를 확인해 보십시오.
소스코드
Visual Studio 2008 프로젝트: dx11tut26.zip
소스코드만: dx11src26.zip
실행파일만: dx11exe26.zip
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