Tutorial 24: Clipping Planes
원문: http://rastertek.com/dx11tut24.html
이번 튜토리얼에서는 HLSL과 C++을 이용하여 클리핑 평면을 만드는 방법을 다룰 것입니다. 이 튜토리얼의 코드는 이전 코드에서 이어집니다.
클리핑 평면은 일반적으로 3D공간에서 기하학적 구조를 잘라내는 데 사용됩니다. 가장 대표적인 예로 뷰포트를 만들 때 사용하는 near
와 far
평면이 있습니다. 뷰포트의 far
평면 뒤로 이어지는 것들을 잘라내기 때문에 뒤에 나타나는 거대한 3D 구조를 그리지 않게 해 줍니다.
이전 버전의 DirectX를 사용했던 사람은 DirectX 10/11에서의 클리핑 평면이 다르게 구현되었다는 것을 알 것입니다. 이전에는 평면 오브젝트를 만들고 SetRenderState
함수를 사용하여 클리핑 평면이 활성화되도록 했습니다. 그 대신에 DirectX 11에서는 똑같은 용도로 픽셀 셰이더의 입력 구조체에 SV_ClipDistance
이라는 시맨틱을 사용합니다.
이 튜토리얼에서는 클리핑 평면을 만들어 이를 넘어가는 것들은 잘라내도록 하는 법을 다룰 것입니다. 이후 다른 튜토리얼에서 다루겠지만 RTT
와 클리핑 평면이 같이 사용되면 매우 효과적인 장면을 연출할 수 있습니다.
프레임워크
프레임워크에 ClipPlaneShaderClass
가 추가되었습니다. 이 클래스는 TextureShaderClass
를 약간 변형한 것입니다.
Clipplane.vs
이 HLSL 파일은 기본 텍스쳐 셰이더에 한 개의 클리핑 평면을 다룰 수 있도록 한 것입니다.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: clipplane.vs
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
cbuffer MatrixBuffer
{
matrix worldMatrix;
matrix viewMatrix;
matrix projectionMatrix;
};
우리는 클리핑 평면의 부동소수점 벡터를 4개를 가지고 있으므로 외부 오브젝트는 클리핑 평면이 어디에 있는지, 평면의 어느 쪽이 클리핑될 것인지 정할 수 있습니다. 4번째 숫자는 위치를 지정합니다. 예를 들어 벡터의 값이 (0.0f, 1.0f, 0.0f, -5.0f)
라면 이 평면은 Y축 아래에 있는 모든 것들을 잘라낼 것이고 높이 5.0부터 시작할 것입니다. 따라서 어떤 픽셀이던지 y값이 5.0 미만이라면 그려지지 않을 것입니다. 이 튜토리얼에서는 (0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f)
벡터를 사용할 것입니다. 다시 말해, y값이 0.0보다 크면 그려지지 않을 것입니다.
cbuffer ClipPlaneBuffer
{
float4 clipPlane;
};
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct VertexInputType
{
float4 position : POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
여기에 픽셀 셰이더의 입력으로 들어갈 클리핑 평면 시맨틱을 추가합니다.
float clip : SV_ClipDistance0;
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PixelInputType ClipPlaneVertexShader(VertexInputType input)
{
PixelInputType output;
// 행렬 연산에 맞추어 위치 벡터를 4속성으로 바꿉니다.
input.position.w = 1.0f;
// 월드, 뷰, 프로젝션 행렬에 대한 정점의 위치를 계산합니다.
output.position = mul(input.position, worldMatrix);
output.position = mul(output.position, viewMatrix);
output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
// 픽셀 셰이더를 위한 텍스쳐 좌표들을 저장합니다.
output.tex = input.tex;
픽셀 셰이더의 입력으로 들어갈 클리핑 평면을 설정하기 위해 월드 공간의 정점들과 클리핑 평면에 내적을 수행합니다. 그렇게 하여 클리핑 평면이 활성화되고 픽셀 셰이더는 클리핑 평면이 컬링한 것들을 그리지 않게 됩니다.
// 클리핑 평면을 설정합니다.
output.clip = dot(mul(input.position, worldMatrix), clipPlane);
return output;
}
Clipplane.ps
정점 셰이더로부터의 입력과 맞추기 위해 PixelInputType
구조체를 수정합니다.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: clipplane.ps
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
float clip : SV_ClipDistance0;
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 ClipPlanePixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
return shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
}
Clipplaneshaderclass.h
ClipPlaneShaderClass
는 TextureShaderClass
가 클리핑을 처리할 수 있도록 한 것입니다.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: clipplaneshaderclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _CLIPPLANESHADERCLASS_H_
#define _CLIPPLANESHADERCLASS_H_
//////////////
// INCLUDES //
//////////////
#include <d3d11.h>
#include <d3dx10math.h>
#include <d3dx11async.h>
#include <fstream>
using namespace std;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: ClipPlaneShaderClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class ClipPlaneShaderClass
{
private:
struct MatrixBufferType
{
D3DXMATRIX world;
D3DXMATRIX view;
D3DXMATRIX projection;
};
정점 셰이더의 클리핑 평면 상수 버퍼에 해당하는 구조체를 선언합니다.
struct ClipPlaneBufferType
{
D3DXVECTOR4 clipPlane;
};
public:
ClipPlaneShaderClass();
ClipPlaneShaderClass(const ClipPlaneShaderClass&);
~ClipPlaneShaderClass();
bool Initialize(ID3D11Device*, HWND);
void Shutdown();
bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, D3DXVECTOR4);
private:
bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*);
void ShutdownShader();
void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*);
bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, D3DXVECTOR4);
void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int);
private:
ID3D11VertexShader* m_vertexShader;
ID3D11PixelShader* m_pixelShader;
ID3D11InputLayout* m_layout;
ID3D11Buffer* m_matrixBuffer;
ID3D11SamplerState* m_sampleState;
클리핑 평면 정보를 저장할 상수 버퍼를 선언합니다.
ID3D11Buffer* m_clipPlaneBuffer;
};
#endif
Clipplaneshaderclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: clipplaneshaderclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "clipplaneshaderclass.h"
ClipPlaneShaderClass::ClipPlaneShaderClass()
{
m_vertexShader = 0;
m_pixelShader = 0;
m_layout = 0;
m_matrixBuffer = 0;
m_sampleState = 0;
클리핑 평면 버퍼를 null로 초기화합니다.
m_clipPlaneBuffer = 0;
}
ClipPlaneShaderClass::ClipPlaneShaderClass(const ClipPlaneShaderClass& other)
{
}
ClipPlaneShaderClass::~ClipPlaneShaderClass()
{
}
bool ClipPlaneShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd)
{
bool result;
클리핑 평면의 HLSL파일을 로드합니다.
// 정점/픽셀 셰이더를 초기화합니다.
result = InitializeShader(device, hwnd, L"../Engine/clipplane.vs", L"../Engine/clipplane.ps");
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
void ClipPlaneShaderClass::Shutdown()
{
// 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 다른 객체들과 함께 내립니다.
ShutdownShader();
return;
}
Render
함수는 클리핑 평면에 해당하는 4차 벡터를 입력으로 받습니다. 이 클리핑 평면은 렌더링되기 전에 셰이더에 세팅됩니다.
bool ClipPlaneShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, D3DXMATRIX worldMatrix,
D3DXMATRIX viewMatrix, D3DXMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture,
D3DXVECTOR4 clipPlane)
{
bool result;
// 렌더링에 사용될 셰이더 인자들을 설정합니다.
result = SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, clipPlane);
if(!result)
{
return false;
}
// 셰이더를 이용하여 준비된 버퍼를 그립니다.
RenderShader(deviceContext, indexCount);
return true;
}
bool ClipPlaneShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename)
{
HRESULT result;
ID3D10Blob* errorMessage;
ID3D10Blob* vertexShaderBuffer;
ID3D10Blob* pixelShaderBuffer;
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2];
unsigned int numElements;
D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc;
D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
D3D11_BUFFER_DESC clipPlaneBufferDesc;
// 이 함수에서 포인터들을 null로 초기화합니다.
errorMessage = 0;
vertexShaderBuffer = 0;
pixelShaderBuffer = 0;
클리핑 평면 정점 셰이더를 로드합니다.
// 정점 셰이더 코드를 컴파일합니다.
result = D3DX11CompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "ClipPlaneVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS,
0, NULL, &vertexShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
if(FAILED(result))
{
// 컴파일이 실패했다면 무언가 에러 메세지가 남았을 것입니다.
if(errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
}
// 만약 에러 메세지가 없다면 셰이더 자체를 찾지 못한 것입니다.
else
{
MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
클리핑 평면 픽셀 셰이더를 로드합니다.
// 픽셀 셰이더 코드를 컴파일합니다.
result = D3DX11CompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "ClipPlanePixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS,
0, NULL, &pixelShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
if(FAILED(result))
{
// 컴파일이 실패했다면 무언가 에러 메세지가 남았을 것입니다.
if(errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
}
// 만약 에러 메세지가 없다면 셰이더 자체를 찾지 못한 것입니다.
else
{
MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
// 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성합니다.
result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_vertexShader);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 버퍼로부터 픽셀 셰이더를 생성합니다.
result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_pixelShader);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 정점 입력 레이아웃 description을 작성합니다.
// 이것은 ModelClass와 셰이더에 있는 VertexType과 타입이 일치해야 합니다.
polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION";
polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
polygonLayout[0].InputSlot = 0;
polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;
polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD";
polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
polygonLayout[1].InputSlot = 0;
polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;
// 레이아웃의 요소 수를 구합니다.
numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);
// 정점 입력 레이아웃을 생성합니다.
result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(),
vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 더 이상 사용하지 않는 정점 셰이더 버퍼와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다.
vertexShaderBuffer->Release();
vertexShaderBuffer = 0;
pixelShaderBuffer->Release();
pixelShaderBuffer = 0;
// 정점 셰이더에 있는 동적 상수 버퍼의 description을 세팅합니다.
matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType);
matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
matrixBufferDesc.MiscFlags = 0;
matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 이 클래스에서 정점 셰이더의 상수 버퍼를 참조할 수 있도록 포인터를 생성합니다.
result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 텍스쳐 샘플러의 description을 만듭니다.
samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
samplerDesc.BorderColor[0] = 0;
samplerDesc.BorderColor[1] = 0;
samplerDesc.BorderColor[2] = 0;
samplerDesc.BorderColor[3] = 0;
samplerDesc.MinLOD = 0;
samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
// 텍스쳐 샘플러를 생성합니다.
result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
클리핑 평면 버퍼를 세팅합니다.
// 정점 셰이더에 있는 클리핑 평면의 동적 상수 버퍼를 설정합니다.
clipPlaneBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
clipPlaneBufferDesc.ByteWidth = sizeof(ClipPlaneBufferType);
clipPlaneBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
clipPlaneBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
clipPlaneBufferDesc.MiscFlags = 0;
clipPlaneBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 상수 버퍼를 생성합니다.
result = device->CreateBuffer(&clipPlaneBufferDesc, NULL, &m_clipPlaneBuffer);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
return true;
}
void ClipPlaneShaderClass::ShutdownShader()
{
ShutdownShader
함수에서는 클리핑 평면 버퍼를 해제합니다.
// 클리핑 평면의 상수 버퍼를 해제합니다.
if(m_clipPlaneBuffer)
{
m_clipPlaneBuffer->Release();
m_clipPlaneBuffer = 0;
}
// 샘플러를 해제합니다.
if(m_sampleState)
{
m_sampleState->Release();
m_sampleState = 0;
}
// 행렬 상수 버퍼를 해제합니다.
if(m_matrixBuffer)
{
m_matrixBuffer->Release();
m_matrixBuffer = 0;
}
// 레이아웃을 해제합니다.
if(m_layout)
{
m_layout->Release();
m_layout = 0;
}
// 픽셀 셰이더를 해제합니다.
if(m_pixelShader)
{
m_pixelShader->Release();
m_pixelShader = 0;
}
// 정점 셰이더를 해제합니다.
if(m_vertexShader)
{
m_vertexShader->Release();
m_vertexShader = 0;
}
return;
}
void ClipPlaneShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, WCHAR* shaderFilename)
{
char* compileErrors;
unsigned long bufferSize, i;
ofstream fout;
// 에러 메세지에 대한 포인터를 얻어옵니다.
compileErrors = (char*)(errorMessage->GetBufferPointer());
// 메세지의 길이를 구합니다.
bufferSize = errorMessage->GetBufferSize();
// 에러 메세지가 출력될 파일을 엽니다.
fout.open("shader-error.txt");
// 에러 메세지를 출력합니다.
for(i=0; i<buffersize; i++) {
fout << compileerrors[i];
}
// 파일을 닫습니다.
fout.close();
// 에러 메세지를 해제합니다.
errormessage->Release();
errorMessage = 0;
// 텍스트 파일을 열어 컴파일 에러를 확인하라는 팝업을 출력합니다.
MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader. Check shader-error.txt for message.", shaderFilename, MB_OK);
return;
}
bool ClipPlaneShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, D3DXMATRIX worldMatrix, D3DXMATRIX viewMatrix,
D3DXMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture,
D3DXVECTOR4 clipPlane)
{
HRESULT result;
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType* dataPtr;
unsigned int bufferNumber;
ClipPlaneBufferType* dataPtr2;
// 행렬을 변환하여 셰이더에 사용할 준비를 합니다.
D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);
// 행렬 상수 버퍼에 내용을 쓸 수 있도록 락을 겁니다.
result = deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 행렬 상수 버퍼의 데이터 포인터를 가져옵니다.
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
// 행렬들을 상수 버퍼에 복사합니다.
dataPtr->world = worldMatrix;
dataPtr->view = viewMatrix;
dataPtr->projection = projectionMatrix;
// 버퍼의 락을 해제합니다.
deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
// 정점 셰이더 상의 행렬 상수 버퍼의 위치를 설정합니다.
bufferNumber = 0;
// 정점 셰이더에 행렬 상수 버퍼를 새것으로 업데이트합니다.
deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer);
// 픽셀 셰이더의 셰이더 텍스쳐 리소스를 설정합니다.
deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture);
클리핑 평면의 상수 버퍼에 락을 걸고, 클리핑 평면의 값을 설정하고 락을 해제합니다. 이렇게 셰이더 안의 클리핑 평면의 데이터가 바뀌게 됩니다. 또한 이건 정점 셰이더의 두 번째 버퍼이기 때문에 bufferNumber
을 0에서 1로 늘려줘야 합니다.
// 값을 쓸 수 있도록 클리핑 평면의 상수 버퍼에 락을 겁니다.
result = deviceContext->Map(m_clipPlaneBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 클리핑 평면 상수 버퍼의 데이터 포인터를 얻어옵니다.
dataPtr2 = (ClipPlaneBufferType*)mappedResource.pData;
// 클리핑 평면을 상수 버퍼에 복사합니다.
dataPtr2->clipPlane = clipPlane;
// 버퍼의 락을 해제합니다.
deviceContext->Unmap(m_clipPlaneBuffer, 0);
// 정점 셰이더 상의 클리핑 평면 상수 버퍼의 위치를 설정합니다.
bufferNumber = 1;
// 클리핑 평면 상수 버퍼를 새 값으로 업데이트합니다.
deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_clipPlaneBuffer);
return true;
}
void ClipPlaneShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
// 입력 레이아웃을 설정합니다.
deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);
// 삼각형을 렌더링하기 위한 정점 및 픽셀 셰이더를 설정합니다.
deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0);
deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0);
// 픽셀 셰이더의 샘플러를 설정합니다.
deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState);
// 삼각형을 그립니다.
deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0);
return;
}
Graphicsclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: graphicsclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _GRAPHICSCLASS_H_
#define _GRAPHICSCLASS_H_
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const bool FULL_SCREEN = true;
const bool VSYNC_ENABLED = true;
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f;
const float SCREEN_NEAR = 0.1f;
///////////////////////
// MY CLASS INCLUDES //
///////////////////////
#include "d3dclass.h"
#include "cameraclass.h"
#include "modelclass.h"
클리핑 평면 셰이더 클래스의 헤더를 include합니다.
#include "clipplaneshaderclass.h"
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: GraphicsClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class GraphicsClass
{
public:
GraphicsClass();
GraphicsClass(const GraphicsClass&);
~GraphicsClass();
bool Initialize(int, int, HWND);
void Shutdown();
bool Frame();
bool Render();
private:
D3DClass* m_D3D;
CameraClass* m_Camera;
ModelClass* m_Model;
ClipPlaneShaderClass
객체를 선언합니다.
ClipPlaneShaderClass* m_ClipPlaneShader;
};
#endif
Graphicsclass.cpp
이전 튜토리얼에서 달라진 것들만 설명하겠습니다.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: graphicsclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "graphicsclass.h"
GraphicsClass::GraphicsClass()
{
m_D3D = 0;
m_Camera = 0;
m_Model = 0;
생성자에서 ClipPlaneShaderClass
객체를 null
로 초기화합니다.
m_ClipPlaneShader = 0;
}
bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
bool result;
// Direct3D 객체를 생성합니다.
m_D3D = new D3DClass;
if(!m_D3D)
{
return false;
}
// Direct3D 객체를 초기화합니다.
result = m_D3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR);
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
// 카메라를 생성합니다.
m_Camera = new CameraClass;
if(!m_Camera)
{
return false;
}
// 모델 객체를 생성합니다.
m_Model = new ModelClass;
if(!m_Model)
{
return false;
}
삼각형 모델을 로드합니다.
// 모델 객체를 초기화합니다.
result = m_Model->Initialize(m_D3D->GetDevice(), L"../Engine/data/seafloor.dds", "../Engine/data/triangle.txt");
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
클리핑 평면 셰이더 객체를 생성하고 초기화합니다.
// 클리핑 평면 셰이더 객체를 생성합니다.
m_ClipPlaneShader = new ClipPlaneShaderClass;
if(!m_ClipPlaneShader)
{
return false;
}
// 생성한 객체를 초기화합니다.
result = m_ClipPlaneShader->Initialize(m_D3D->GetDevice(), hwnd);
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the clip plane shader object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
return true;
}
void GraphicsClass::Shutdown()
{
Shutdown
함수에서 클리핑 평면 셰이더 객체를 해제합니다.
// 클리핑 평면 셰이더를 해제합니다.
if(m_ClipPlaneShader)
{
m_ClipPlaneShader->Shutdown();
delete m_ClipPlaneShader;
m_ClipPlaneShader = 0;
}
// 모델을 해제합니다.
if(m_Model)
{
m_Model->Shutdown();
delete m_Model;
m_Model = 0;
}
// 카메라를 해제합니다.
if(m_Camera)
{
delete m_Camera;
m_Camera = 0;
}
// D3D 객체를 해제합니다.
if(m_D3D)
{
m_D3D->Shutdown();
delete m_D3D;
m_D3D = 0;
}
return;
}
bool GraphicsClass::Render()
{
D3DXVECTOR4 clipPlane;
D3DXMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix;
bool result;
우선 클리핑 평면을 생성합니다. 이 평면은 Y값이 0 아래인 모든 것들을 그리지 않게 합니다.
// 클리핑 평면을 설정합니다.
clipPlane = D3DXVECTOR4(0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f);
// 렌더링을 시작하면서 버퍼를 클리어합니다.
m_D3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 카메라의 위치를 근거로 뷰 행렬을 생성합니다.
m_Camera->Render();
// 카메라와 d3d객체에서 월드, 뷰, 프로젝션 행렬을 가져옵니다.
m_D3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
m_D3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
// 렌더링을 위해 모델의 정점 및 인덱스 버퍼를 파이프라인에 추가합니다.
m_Model->Render(m_D3D->GetDeviceContext());
클리핑 평면 셰이더를 이용해 삼각형을 그립니다. 위쪽 절반이 잘린 삼각형이 출력될 것입니다.
// 클리핑 평면 셰이더를 이용하여 모델을 렌더링합니다.
result = m_ClipPlaneShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix,
projectionMatrix, m_Model->GetTexture(), clipPlane);
if(!result)
{
return false;
}
// 렌더링이 끝난 화면을 출력합니다.
m_D3D->EndScene();
return true;
}
마치면서
이제 우리는 클리핑 평면을 이용하여 픽셀들을 컬링하는 수정된 텍스쳐 셰이더를 가지게 되었습니다.
연습문제
- 코드를 다시 컴파일하여 위쪽이 잘린 삼각형이 나오는지 확인해 보십시오.
Esc
버튼으로 종료합니다. - 삼각형 대신 육면체 모델을 사용하고
D3DClass
에서 컬링을 끕니다. 육면체를 조금 회전시키고 카메라 위치도 조금 높여 봅니다. 육면체가 반으로 잘리고 그 안을 볼 수 있어야 합니다. - 클리핑 평면을 바꾸어 다른 부분이 잘려지도록 해 보십시오.
소스코드
Visual Studio 2008 프로젝트: dx11tut24.zip
소스코드만: dx11src24.zip
실행파일: dx11exe24.zip
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